Abenteurer! Dieser Inhalt könnte ihnen die Reise verderben! Also Vorsicht!
Dieser Artikel enthält Spoiler im Bezug auf die FarCry Serie. Lesen auf eigene Gefahr!
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In Far Cry 2 kann der Spieler jeweils 3 Schusswaffen und eine Machete mitführen. Beim Waffenhändler kann der Spieler Verbesserungen kaufen, die die Waffen präziser machen und ihre Lebensdauer verlängern. Durch verschiedene Waffengurte kann er außerdem mehr Munition mitführen.
Verwendung
(Fast) Jede Waffe reagiert auf häufige Nutzung mit Ladehemmungen als auch mit Fehlfunktionen bis zu dem Punkt wo sie explodiert und unbrauchbar wird. Daher ist es nicht empfehlenswert mit der Waffe eines getöteten Soldaten in den Kampf zu ziehen. Jedoch kann man die Lebensdauer der Waffen verlängern wenn man sich beim Waffenhändler Verbesserungen kauft. Eine Waffe die davon ausgenommen ist, ist die Goldene AK-47 die man in versteckten Scheunen finden kann und auch als einziger verwenden kann. Einige Waffen werden nur von dem Spieler verwendet, andere dagegen werden von Spieler und den Miliztruppen verwendet. Eine Waffe die von Anfang bis Ende dabei ist, ist die Homeland 37. Alle anderen Waffen werden im Laufe des Spiels durch bessere ersetzt, wie zum Beispiel das G3, welches durch das L1A1 FAL und das AR-16 ersetzt wird. Waffen wie das AS.50, die USAS-12 oder die MP-5 mit Schalldämpfer werden von den Soldaten nicht verwendet.
Tragbare Waffen
In vier Kategorien gefasst ist es dem Spieler möglich je eine Waffe per Kategorie mitzuführen. Die Erste, Primärwaffen, umfasst alle Waffen, die man für den Kampf benötigt ob gleich Nah- oder Fernkampf. Die zweite Kategorie, Spezialwaffen, enthält alle Waffen die Schaden anrichten können, von kleinem Schaden (PKM) bis hin zur kompletten Zerstörung (Carl Gustaf) ist alles dabei. Die Dritte, Sekundärwaffen, sind Einhand- sowie Zweihandwaffen, die man als Unterstüzungswaffe verwenden kann. Die 4. und letzte Kategorie umfasst nur eine einzige Waffe, die man immer hat - die Machete. Man kann sie nicht verlieren und sie geht auch nicht durch übermäßiges benutzen kaputt.
Primärwaffen
Klicke auf eine Waffe um mehr über sie zu erfahren.
Sturmgewehre
Granatwerfer
Scharfschützengewehre
Kampfschrotflinten
Spezialwaffen
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Spezialwaffen
Raketenstarter
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Maschinengewehre
Sekundärwaffen
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Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Zusätzliche Waffen
Granaten
Der Spieler kann bis zu 16 Wurfwaffen mitführen, acht Granaten und acht Molotowcocktails.
Weitere Waffen
Stationäre Waffen
Zusätzlich gibt es noch drei weitere stationäre Waffen die auf Fahrzeugen, Booten und Gefechtsständen montiert sind. Sie haben weder eine Munitionsbeschränkung noch Ladehemmungen und können somit nicht durch häufiges Benutzen zerstört werden. Jedoch können sie nach längerem Dauerfeuer überhitzen, was bedeutet, dass sie nicht mehr verwendet werden können, bis sie abgekühlt sind, was jedoch nicht lange dauert.
Das M-249 ist sehr häufig aufzufinden. Egal ob auf dem Fahrzeug oder auf einem Gefechtsstand bei einem Wachposten. Das M-2 Browning MG dagegen ist in Leboa-Sako sehr selten anzutreffen. Auf Fahrzeugen überhaupt nicht und der Einzige Ort an dem es zu finden ist, ist die Villa, wo es auf einem Stativ montiert ist. In Bowa Seko dagegen ist es oft anzutreffen, auf Fahrzeugen als auch an befestigten Stellungen. Wenn man die Kameradenmission durchführt, wird, nachdem der Unterschlupf um ein Fahrzeug erweitert wurde, das darauf Montierte M-249 gegen ein M-2 Maschinengewehr ersetzt. Beendet man noch weitere Missionen, wird das M-2 gegen den Mark 19 Granatwerfer getauscht. Der Mark 19 ist in Bowa Seko nicht so oft zu finden. Einige Soldaten fahren mit einem mit M-19 ausgestatteten Wagen bei der Absturzstelle und der Poststelle, sowie nordwestlich der TaeMoCo Mine streife. Bei Wachposten ist diese Waffe allerdings weniger häufig zu finden. Beim Flugfeld sowie bei der Absturzstelle ist hingegen ein Wagen mit M-19 abgestellt.
Besondere Waffen
Während der Story von Far Cry 2 erscheinen zwei Missionen, für welche die herkömmliche Feuerkraft der Waffen vom Waffenhändler nicht mehr ausreicht. Dies beginnt mit dem Auftrag der APR, die Pipeline der UFLL mit TNT aus der TaeMoCo Mine zu zerstören. Die UFLL selbst hält nur indirekt eine derartige Überraschung parat. Beim Auftrag den Waffenhändler Yabek zu töten, bleibt die Wahl der Waffe dem Spieler überlassen. Entscheidet man sich für die dortige Kameradenmission, schickt der Kamerad den Spieler zur Absturzstelle wo man den Zünder für eine 1000-Pfund-Fliegerbombe auftreiben soll. Bei Erfolg wird mit dieser die Eisenbahnbrücke beim Rail Xing gesprengt, welche auf den Kahn von Yabek fällt, der daraufhin stirbt.
- TNT - Sprengstoff - Pipeline Mission
- 1000 Pfund (~453,59 kg) Fliegerbombe Yabek Mission
Tipps & Tricks
Eine Magazinladung mehr mitführen
Durch einen kleinen Fehler im Spiel, ist es möglich bei jeder Waffe eine Magazinladung mehr an Munition mitzuführen. Dazu muss man das Magazin der jeweiligen Waffe komplett leer feuern, danach einmal laden und das neue Magazin erneut leerfeuern. Danach nicht mehr laden, sondern z.B. die Machete oder eine andere ausgerüstete Waffe auswählen, an das jeweilige Munitionslager gehen und Munition aufnehmen. Danach muss man in den Unterschlupf oder in den Waffenladen zu den Waffenlagerboxen, wo dieselbe Waffe noch einmal liegen sollte. Ist all dies getan, geht man an jene Lagerbox, nimmt die Waffe heraus und hat dadurch eine Magazinladung mehr als eigentlich möglich.
Trivia
- Obwohl die Leuchtpistole als Sekundärwaffe aufgeführt wird, können die Soldaten diese als eine weitere Pistole verwenden.
- Zwar führen die Soldaten immer eine Machete mit sich, jedoch findet diese nie Verwendung.
- Die Soldaten verwenden nie Molotowcocktails.
- Ein Fehler führte dazu, das die Goldene AK-47 wie normale Waffen auch plötzlich anfing Ladehemmungen zu bekommen, jedoch konnte sie nicht zerstört werden.
- Die MP-5 mit Schalldämpfer in Far Cry 2 als Sturmgewehr aufgeführt, ist in der Realität nur eine Maschinenpistole. Die Hülsen, die beim schießen ausgeworfen werden, sind ebenfalls nicht die Tatsächlichen.
- Die SPAS-12 fasst in der Realität eigentlich nur 8 Schuss. Im Spiel kann sie jedoch 12 aufnehmen.
- Wird eine geladene Schusswaffe durchgeladen (repetiert) müsste die schon im Lauf befindliche Patrone eigentlich ausgeworfen werden, was bei den Waffen von Far Cry 2 jedoch nicht geschieht. Zudem scheint keine der Pistolen über einen Schlittenfang zu verfügen, was die realen Modelle jedoch alle tun, da es das Nachladen nach dem Leerfeuern enorm beschleunigt, da ein weiteres Repetieren dadurch nicht mehr erforderlich ist.