Far Cry Wiki
Far Cry Wiki
Far Cry Wiki
6002
страницы

Введение

Если вы подумали, что это какая-та шутка, то нет, данные темы тоже очень важны в игровой индустрии. Я не видел ни в одном видео от обзорщиков, где они хотя бы раз затрагивали эту тему. Она весьма недооценена, ибо интерфейс и оформление влияет на игрока также, как какой-нибудь саундтрек, пусть и не так сильно. И, внимание! Дамы и Господа, я Вам представляю единственный пост из моей рубрики, где я буду восхвалять абсолютно ВСЕ части Далекого крика, потому что эта единственная тема, которую Юбисофт искренне развивали во преки всему. Также это первый пост (со времен самых первых, когда я еще формировал рубрику), где не будет никаких разделений по пунктам.

Начнем с оформления главного меню. Понимаете ли, главное меню - это как обложка книги, она должна тебя как-нибудь заинтересовать, прежде чем ты прочитаешь ее (вспомните, как выглядят обложки Гарри Поттера и прослезитесь от ностальгии). Вот то же самое и здесь. Первый Far Cry поражал геймеров смонтированным видео, где нам показывают местные пейзажи джунглей и пляжей. Вторая часть была сделана под стиль дневника. Третья часть игралась с отзеркаливанием изображений. Четвертая часть использовала параллакс-прокрутку (когда спрайтовые изображения двигаются на неподвижном 2D-шном фоне), а 5 и 6 часть - просто красивое изображение. Если вы подумали, что это здесь произошла деградация, то... отчасти вы будете правы, но такое оформление - всего лишь вершина айсберга. В первой части был довольно простой шрифт букв, никаких эффектов и в то время еще никто не подумывал о том, чтобы в настройках добавить функции отключение элементов интерфейса. В прочем и во второй части такого тоже не будет. Однако, тогда в нулевых об этом даже никто и не задумывался, лишь когда игровая индустрия постепенно улучшала физику и графику, приближающуюся к реальности, в начале десятых уже появились (пусть и не первые, но все же) попытки убрать лишние примочки с экрана. И первая игра в серии Far Cry, которая затронула эту тему, была третья часть. В ней можно было отключить индикатор обнаружения, значок гранаты неподалеку, перекрестие оружия (кстати, во второй части тоже можно было убрать этот элемент интерфейса, но это было единственное, что можно было убрать, так как в остальное время экран был чистым и лишь в определенный момент показывала нам состояние здоровья ГГ и его боезапас), ление путеводителя, сообщение об изготовлении сумок и обучение, но нельзя было отключить бесячий значок приседания, мини-карту, здоровье, подсказки и боезапас. Так что, даже если вы выключили все, что позволяет выключить игра в разделе интерфейса, вы все равно сможете поблизости увидеть врагов, ибо они хорошо высвечиваются на мини-карте и показано в какую сторону они смотрят. В 4 части можно было убрать практически все, кроме кнопочных подсказок, таймера инъектора и надпись автопилота на транспорте. А вот в 5 и 6 части можно отключить абсолютно все, при этом разработчики знали, что в игре слишком много элементов и добавили пункт "отключить все". Стоит ли говорить, что первая и третья части со своими интерфейсами остались не удел. Но если первой части еще простительно, то третья даже на фоне двойки выглядит мультяшно и отключить мини-карту со здоровье и боезапасом без модов невозможно. Кстати, насчет интерфейса первой части, вам никогда не казалось, что она чем-то напоминает 3 часть? Ну типа и там, и там есть круглая мини-карта, отмечающая поблизости врагов, и там, и там есть индикатор обнаружения, разница только в том, что в 1 части не все так было казуально. А вот интерфейс в Blood Dragon - это, конечно, мое почтение! Никогда бы не подумал, что казуальный интерфейс оригинальной тройки так идеально впишется в киберпанковую версию тройки. Смотрите тут вам и киберзрения со способностью прослеживать врагов сквозь стены, та самая способность фотоаппарата из тройки, индикатор обнаружения, силуэты врагов переделаны добротно, почти как в 5 и 6 частях, только не красного, а желтого цвета, мини-карта также выглядит аутентично. Единственное, что выбивает из общей колеи, так это все тот же пресловутый индикатор здоровья со своими 16 ячейками. Однако есть еще одна игра с оригинальным оформлением меню (не главного меню, а паузы) - это Primal. Поначалу я этого не замечал, но когда Таккар находился на свету и заходил в меню паузы я просто ошалел от того, что картинка становится в стиле первобытных рисунков, только очень темной и блеклой, из-за чего, если вы будете находиться в здании или где-либо ночью, вы ничего не сможете разглядеть. Немного отойдем в сторону и поговорим про цветовую гамму в главном меню и меню паузы. В первой части тут все понятно - используется отрендеренный ролик, где показываются красоты мира игры, а потому здесь светлые оттенки. Во второй части все сделано в смешанных оттенках коричневого, но это как раз подходит под саму игру. А вот в третьей части с оттенками знатно так просрались разрабы, сама игра полностью сделано в кислотно-ярких цветах, но меню почему-то в темно-синих оттенках без какого-либо соответствию к игре. В 4 части появились яркие краски, но здесь местами разработчики немного переборщили, эффекты фиолетовой или желтой пудры, конечно, красиво, но иногда мешают. А вот в 5 и 6 частях разрабы решили не запариваться и сделать картинки в более естественных оттенках. Чуть не забыл упомянуть о том, что начиная с 5 части во-первых: можно пропустить вступительные ролики (хотя в первых двух частях тоже так можно было), во-вторых: появились предупреждения о том, что игра насыщенна контрастом света и может вызвать эпилептические припадки у эпилептиков и в-третьих: в настройках теперь можно поставить игру более удобным для больных игроков, например, для дальтоников есть специальный пункт, который меняет метки красного цвета на желтый и так далее. Здесь я готов искренне хвалить разработчиков, что они заботятся о таких людях. Идем далее. Почему-то во всех частях со 2 по 5 в настройках можно только отключать/включать музыку, а все остальные звуки уже менять калибровочно. В 1 части можно менять громкость музыки и каких-либо эффектов. В 6 части уже более мене появились категории звуков, которые также можно менять калибровочно. Также Far Cry 4 - единственная часть, где в настройки можно зайти только используя клавишу (F3). Также, начиная с 4 части, можно менять язык озвучки и интерфейса непосредственно в самой игре. В первых трех частях такой возможности не было даже в субтитрах. Что ж, про оформление в меню паузы и главном меню я вроде бы все сказал, теперь перейдем к оформлению загрузочных экранов. Что? Эта тема тоже имеет место быть. Опустим первые две части, ибо в нулевых тогда мало кто запаривался над загрузочными экранами (разве что Рокстар). В третьей части загрузочные экраны сопровождались рандомными словами с отзеркаленным эффектом, а на фоне играла короткий и заедающий мрачный звук. К слову, загрузки в третьем Далеком крике самые долгие в серии. Возможно, это связано с оптимизацией, так как при быстром перемещении по карте FC 3 мир не успевает достаточно быстро прогрузиться и в связи с этим во время загрузочного экрана открытый мир просто долго грузится. В 4 части разработчикам над этим пришлось попарится, ибо они уже добавили в игру гирокоптер. Если бы открытый мир в четверке загружался бы с такой же скоростью, что и в 3-ке, то во-первых: загрузки длились бы также долго (может быть даже дольше), а во-вторых: никто бы в здравом уме после первого раза не стал бы использовать гирокоптеры больше никогда. Ну так вот, о чем я? Ах да. Если в тройке загрузочные экраны сопровождались просто рандомными словами, то в 4-ке можно увидеть полосу прогрузки и узнать, когда игра прогрузиться, а в самом центре будет светиться то место, где находимся в определенный момент (Кират, Гималаи, Шангри-Ла, Долина Йети). В пятой части уже использовали отрендеренные изображения с фоновыми анимациями для большей атмосферности (например, летающие бабочки на экране загрузки в регионе Веры, течение водоема на экране в регионе Иакова или вьющиеся цветочки на ветру на экране в регионе Иоанна), а на фоне звучит также определенная музыкальная тема для каждого злодея, в том числе и самого Иосифа (тот, который не Сталин :))) Полоса загрузки сменилась значком врат Эдема, которую окутывает загрузочный круг. А в 6 части снова обычная картинка, только теперь те подсказки, что были и раньше можно теперь собственно ручно менять и читать какие хочется. Единственное прикольное нововведение.

Итак, что нам нужно для идеального оформления и интерфейса: долой мини-карту, все нужные значки можно показать таким же методом как в 5 части, то бишь компасом, разумеется, для большего эффекта погружения отключить весь интерфейс целиком, продолжить традиции 5 и 6 части быть податливым для больных игроков, а все остальное по сути перекочевать из 6 части, так как там практически все идеально. Далее вернемся в 2004 год и сделаем такое же отрендеренное видео, где показывается весь пейзаж игры (с участием всех моих 6 регионов), и так же как и в 1 части дать игрокам насладиться этим роликом, нажав на пункт "Демо-ролик". К оформлению добавить красивый шрифт, красивые эффекты при выборе пунктов и нажатия на них и добавить теплые цвета. А в загрузочном экране также отрендеренный ролик с определенным антагонистом (и с ГГ), как в 5 части, только не как картинка, а как анимация (то есть кто-то постоянно что-то делает, например метается ножами), на фоне добавить также определяющуюся по региону музыку и добавить фишку 6 части менять подсказки. И вуа-ля! Готово! А вот меню паузы я пока не придумал как можно оригинально подать. Если есть идеи, пишите.

Следующая тема: "Уровни сложности".