Far Cry Wiki
Far Cry Wiki
Far Cry Wiki
6002
страницы

Введение

Ну что, пацаны? Соскучились по старой доброй рубрике? Целых два месяца не было ничего, чем можно было бы заполнить пустоту этого фэндома. Дамы и Господа, я Вам представляю самую обширную тему в геймплейном разделе серии игр Far Cry - открытый мир. Я вам скажу, что это весьма особенная тема, так как, во-первых: в этой теме я обязательно затрону не только основные 6 частей, но также к нам вернутся Blood Dragon и Primal, так как и в них есть (кто бы мог подумать) интересные отличия от основных частей. А во-вторых: это тот самый случай, когда в данной теме я буду хвалить даже последние части. И, наконец, в-третьих: это чуть ли не единственная тема, в которой абсолютно все части превосходили своих предшественников (даже в аванпостах тема не особо развивалась после 4-й части). Разве что спин-оффы стагнировали в этой теме, но будем честны, кого это волнует? Тем более что это спин-оффы, а не основные части, которые должны эволюционировать. В дополнение хотелось бы сказать, что в геймплейном разделе стоило бы отметить такие темы как кооператив и редактор карт (но у меня пиратки, так что это мне недоступно :((( а я так хотел купить 4-й фарыч, чтобы опробовать редактор карт в этой игре и создать свой аванпост, но эти сраные санкции... В общем, этих тем здесь, как вы уже поняли, не будет. Приготовьте что-нибудь вкусненькое, чаек, тортик и так далее.

Развитие данной темы в серии

Far Cry

Открытый мир:

Это будет, конечно, немного странная аналогия, но открытый мир в серии Far Cry - это как женская грудь - с каждой частью только лучше/с каждым размером больше. Вот и открытый мир в первой части это как первый размер груди - то есть как бы и есть, но как бы и нет :)))) Но обо всем по порядку. Кто бы что ни говорил про то, что первый Far Cry - это коридорный шутер, открытый мир был уже в тот момент. Но был он, так сказать, условно, то бишь для галочки.

Открытый мир с точки зрения графики:

Немного коснусь темы графики. Так уж случилось, что первым Far Cry'ем для меня стала третья часть, которую тогда я действительно полюбил (и как это иронично, что после прохождения всех остальных игр этой серии, она стала самой мною ненавидимой из всех, наравне с 6 частью, но сейчас не об этом), и тогда тропические острова мне действительно нравились и казались очень даже красивыми, и видеть такие же острова с почти таким же цветокором, но с меньшим количеством полигонов это было по-своему приятно. Однако, чем больше я играл, тем больше видел косяки в графике, та же дальность прорисовки мне сильно резала глаза, но смотря на хороший игровой дизайн в локациях подземных бункеров, лабораторий, действующего вулкана да и самих пляжей с джунглями говорю вам, это стоит терпеть. А при наложении крутого саундтрека эти восхитительные картинки приобретают еще большую крутость. В целом, если бы не мыло на склонах гор (я как-то в одной из миссий увидел ТАКОЕ растянутое мыло у гор, что даже 6 часть с этим не сможет посоревноваться, я тогда чуть со стула не упал) и дальность прорисовки была бы проделана достойна (я заметил, что даже в плане косяков Юбисофт 3 часть сделали похожим на первую :)), то было бы просто идеально.

Разнообразие открытого мира:

Как я уже успел ранее отметить, помимо тропических джунглей и пляжей в игре есть подземные лаборатории, бункеры, болотистая местность и даже действующий вулкан. И это при том, что игра не такая уж и длинная. При этом в этих местах есть куча вариативности, которые иногда помогают в прохождении.

Логика открытого мира:

В качестве места действия мы находимся в вымышленном архипелаге, который находится под контролем доктора Кригера. И забегу наперед, что это уже добавляет атмосферы к беспомощности (и только вторая часть может посоревноваться в этом плане). Мы не знаем как этот архипелаг называется, не знаем его предысторию, но этой игре простительно, ибо открытый мир, как я уже говорил, здесь для галочки, чисто чтобы посмотреть на то, как студия Crytech попотела над своим творением под названием Cryengine. Кстати, ненадолго отойдем от темы, я просто усмехаюсь с той оригинальности, которая есть у студии, подаривший нам первый Фарыч. Сначала они обозвали себя студией CRYtech, потом они разработали движок, который назвали CRYengine, на основе которого сделали игру Far CRY, после сделали модифицированный движок под названием CRYengine 2, на основе которого сделали игру CRYsis. Верх гениальности названий :) Кто-то видимо обожает слово плач (или крик, в зависимости от перевода). Возвращаемся к нашим баранам. Что касается живности, то я вообще был удивлен встретить кабанчиков еще в самом начале игры. Вообще, если так подумать, то по сути только трайгены здесь считаются единственной живностью, так как это "модифицированные" приматы. А что насчет растений? Ну, растения и растения. Ничего интересного про них рассказать я не могу. Кстати, я когда сел писать про физику и прочих деталей в Фарах, я только тогда заметил, что оказывается, что первая часть единственная игра в серии, где нельзя ничего поджигать, так как у тебя тупо нет ничего для этого. Ни Молотовых, ни огнемета, ни лука с подожженными стрелами, ни ракетницы, ни даже долбанной горелки. А гранатометы всего лишь взрываются, оставляя после себя всего лишь пепел. Вот и получается, что здесь нельзя проверить растения на сжигаемость (и что-то мне подсказывает, что даже если бы у нас были хотя бы Молотовы, то растения не сжигались бы). Но это не делает игру хуже, благо эта игра целиком и полностью сделана из пострелушек. Что еще можно сказать про логику открытого мира? В плане игрового дизайна никаких претензий (для некоторых фанатов будет шоком узнать, что аванпосты были еще и в первой части, но они встречались исключительно по сюжету, и они не представляли из себя ничего интересного). Аванпосты, подземные бункеры, многочисленные лаборатории, огромное количество боевого транспорта, куча клеток, в которых обитают трайгены и радиовышки. Да, ребятки, вышки появились в серии Far Cry еще до того, как это стало "мейнстримом". Надеюсь, я рассказал все.

Функциональность открытого мира:

Про функциональность говорить долго не придется по понятным причинам. Единственное за что можно похвалить разработчиков это разнообразие игровых карт, имеется ввиду в плане вариативности прохождения. Казалось бы коридорный шутер, но иногда во время прохождения вы заметите, что есть некоторые лазейки, которые позволят вам сохранить не только время, но и броню, здоровье и боеприпасы. Главное это смекалка и бдительность. А если вы захотите уплыть с этого острова, то вам позвонит Дойл и сообщит о том, что за нами вылетает вертолет и собирается нас того самого. Помнится, когда я играл в первый раз и за мной вылетал вертолет, я был в жутком смятении, я не понимал, почему за мной вылетает этот вертолет и почему его нельзя сбить. И только спустя 15 минут до меня доперло, что я шел то ли неправильным путем, то ли вообще выходил за край карты, а это долбанную маленькую белую точку на миникарте я вообще не замечал (на полном серьезе). Только когда я заметил эту точку, я тут же понял, в чем тут дело. До этого я вообще не понимал, куда мне надо было плыть. Шикарная история, да?

Итог:

Про открытый мир в 1-й части я ничего хорошего сказать не могу, но и ничего плохого тоже. Тем более, что Crytech тогда еще только начинала свою карьеру, и они настоящие молодцы, жаль, что сейчас о них ни слуху, ни духу, в то время как Юбисофт стали жадными и ненасытными баранами, для которых количество важнее качества. Но мы сейчас не об этом. В основном, как я уже сказал, открытый мир в этой игре нужен чисто только для "визуального кайфа" и больше ничего. Но, в принципе, большего и не надо. Это как сюжет в Mortal Kombat, он, конечно, хорош практически во всех частях, но все же ведь знают, что сюжет в Мортике это не главное. Вот то же самое и здесь с открытым миром.

Far Cry 2

Открытый мир:

А вот и второй размер пошел:) Впервые в серии полноценный открытый мир появился во второй части. Однако как и у Crytech первый Far Cry был пробой пера, как и у Ubisoft второй был такой же пробой. Сразу видно, что Юбики шли по тропе экспериментов, однако многое чего было исправлено в этой части по сравнению с первой. Во-первых: мы, разумеется, полностью свободны в перемещении по миру и этот мир не сказать что прям настолько пустой. Во-вторых: животных стало немного больше, хоть они все также играют роль декораций, но, к сожалению, здесь их разнообразие ограничивается только зебрами и буйволами, в то время как в Африке столько живности, столько разных животных, что им посвятили канал National Geographic. Даже слоны, которые позже появятся в 4 части здесь отсутствуют. В-третьих: наконец-то можно посмотреть на то, как красиво горят растения. В-четвертых: аванпосты начали играть более важную роль в открытом мире, а не просто попадаться по сюжету. Но недостатков тоже хватает. Во-первых: какого-то черта мирные жители встречаются только миссиях с таблетками от малярии, опять же немыслимо малое количество животных и небезшевность карты (то есть не попадешь в другую область карты без загрузки, в данном случае на южную/северную часть карты), а название страны в Африке нам так и не скажут (также поленились, как и Crytech).

Открытый мир с точки зрения графики:

Кому как, но мне лично не мешает этот "коричневый фильтр" в игре. Даже наоборот в какой-то степени этот фильтр дает реалистичности. Единственный момент, где из-за фильтра игра выглядит некрасиво это ночь. Из-за фильтра Луна кажется коричневой и слишком темной, а сама земля и руки протагониста почему-то светятся как на Солнце. Во многом вторая часть выглядит весьма достойно, чего только один красивый закат стоит. А про детализированные текстуры и говорить не приходится. Солнечные лучи также виднеются как в 4 части, правда само Солнце не такое яркое как хотелось бы. В целом внешность выглядит вполне неплохо, даже сейчас спустя 15 лет (Господи, как я стар).

Разнообразие открытого мира:

На первый взгляд может показаться, что из-за того, что Юбисофт выбрали Африку в качестве места действия сюжета, в открытом мире то и дело появляются пустыни, африканские джунгли и леса, городские постройки, сухие саванны и много болот и рек. Видно, что разработчики старались хорошо передать дух африканской атмосферы. Северная и южная часть карты мало чем отличаются друг от друга (точнее вообще ничем не отличаются). Но за разнообразие локаций это простить можно.

Логика открытого мира:

В основном логика открытого мира упирается на деятельность враждующих между собой ОФОТ и СНС. Про живность и мирных жителей я уже отметил ранее, их практически не встретишь в открытом мире. Но не стоит списывать эту игру со счетов. Сам мир довольно интересен в плане его изучения. Разработчики постарались сделать игру как можно реалистичней (даже автобусные остановки добавили в качестве быстрого перемещения). По карте разбросаны специальные места, которые контролируют либо ОФОТ, либо СНС. Не те, не другие не будут рады нашему визиту в этих местах (как и в прочем во всех других кроме зон перемирия). Что касается мирных жителей, то их отсутствие в открытом мире и появление исключительно в миссиях по поиску таблеток и некоторых сюжетных заданиях можно списать на то, что они просто боятся выглядывать на улицу и в основном отсиживаются у себя в домах. Хорошо, но как тогда они покупают продукты чтобы хоть как-то выжить в этом месте? Хоть бы одного человека встретить в открытом мире было бы куда логичней, чем полное их отсутствие. Ладно еще животных мало, Бог с ними, но граждане-то что вам сделали, Господа Юбисофт? Среди дополнительных заданий нам также встречаются продавцы оружия, которые просят нас подорвать вражеские колонны, и вот этот момент четко связан с геймплеем в игре. Как мы все знаем, Шакал - популярный торговец оружием, однако, он занимается продажей пушек не совсем доблестным способом - он собирает с трупов оставшиеся пушки и перепродает враждующим между собой группировкам ОФОТ и СНС, дабы они перестреляли друг друга и эта "зараза", наконец-то закончилась. Эти пушки ржавые и постоянно клинят (особенно в руках ГГ), но они довольно дешевые, поэтому Шакал пользуется большим спросом, чем легальные торговцы оружием, у которых спрос гораздо меньше, и как следствие и просят главного героя подорвать поставки оружия ОФОТ и СНС. Миссии с таблетками от малярии тоже весьма интересны с точки зрения как и лора, так и изучения открытого мира. По всей карте разбросаны "подпольные" места, где люди собираются покинуть эту страну, но для отправки на свободу нужны документы. А документы доставить - та еще проблема, учитывая, что ОФОТ, что СНС не прочь побаловать свои пушки мирными гражданами. Вот поэтому врачи, к которым мы обращаемся за очередными таблетками от малярии, просят нас доставить документы этим людям. Зуб даю на то, что у них на самом деле есть необходимые медикаменты, но они их специально не дают, дабы заставить ГГ сделать всю грязную работу, чтобы получить желаемое, ибо не может быть такого, чтобы таблеток от малярии не было у ЕДИНСТВЕННОГО врача на весь Бова-Секо каждый раз, когда мы обращаемся к нему за помощью, но зато они каждый раз есть у людей, желающих покинуть эту страну. Бред же ведь, согласитесь. Также непонятно, где вообще есть нормальные продуктовые магазины и магазины одежды? Такое ощущение, что здесь живут исключительно наемники, а-ля, мир из "Джона Уика", и в этом мире есть все необходимое только для наемников. Причем вот что странно – наемники из ОФОТ и СНС-то никогда не пересекаются друг с другом. Нет той самой видимости войны между группировками, о которой нам талдычат на протяжении всей игры. Чего не скажешь о всех последующих частях.

Функциональность открытого мира:

На карте нас также ждут огромное количество аванпостов и убежищ. Захватанные нами убежища - источники спокойных мест, где никто нас не потревожит. Чего нельзя сказать про аванпосты. Эти места не столько нужны для того, чтобы их захватить и в дальнейшем использовать в качестве телепорта как в последующих частях, сколько простое изучение на наличие аптечек, боеприпасов и тому подобное. Допустим у вас мало боезапасов, а до ближайшего магазина несколько километров (ну это я так утрировано говорю), а поблизости как раз изученный вами аванпост и, О ЧУДО! Там как раз можно пополнить боезапас! Главное не истратить имеющиеся впустую. На карте 10 автобусных остановок на обе части карты, добраться до них - то еще испытание, благо 2 из них находятся в зонах перемирия, и в 2 других рядом находятся оружейные магазины, рукой подать. Еще бы можно было здесь такси вызвать этим же кнопочным телефоном, с которым ГГ общается со своими друзьями-наемниками, ведь судя по прологу игры здесь должны быть таксисты, и это было бы просто супер. Помимо оружейных магазинов, аванпостов, автобусных остановок и контролируемых зон группировками, а также зон перемирия есть еще и часто встречающиеся убежища. Этакие аванпосты на минималках, где можно поспать, сохранить игру, а также улучшать, выполняя задания друзей-напарников. Иногда эти улучшения бывают полезными, лишний раз получить аптечку или боеприпасы, а также получение предложения спасти себе жизнь с помощью друга-напарника никогда не помешает. В некоторых секретных местах есть дельтапланы, но это настолько бесполезная фигня, что я не понимаю, нахрена они вообще здесь нужны. Разве что только по развлечь игрока. Также по всему миру разбросаны алмазы, которые нужно находить с помощью датчика с картой. Поначалу это кажется интересной фишкой, но ближе к середине игры это уже начинает наскучивать, а ближе к концу - надоедать. Это, кончено, не 100 миллионов кладов из тройки и четверки, но это все равно такая же рутинная работа. Причем таким же способом нужно находить пленки Шакала, хоть бы что-нибудь другое для этого придумали бы что ли.

Итог:

Юбисофт сделали неплохую среду (для того времени) и в следующей части они должны провести работу над ошибками, посмотрим как покажет в этом плане третья часть.

Far Cry 3

Открытый мир:

И вот уже более-менее видимый третий размерчик :) Лично я раньше довольствовался яркими островами в этой игре, но после того как я поиграл во все остальные части (в том числе и спин-оффы), я понял, что не тропики с пляжем – главное в серии игр Far Cry, а просто красивые, но опасные природные места в открытом мире, среди которых разработчики используют те, что используют реже всех в игровой индустрии (вспомните, в какой игре использовали в качестве места действия Африку кроме игры по мультфильме Мадагаскар 2). Но разработчиков здесь понять можно, они хотели как можно сильнее абстрагироваться от второй части после ее провала  (хотя сами до сих пор держали уважение к ней, что видно в мелочах…………………………. и в четвертой части, хе-хе). Однако, по сравнению с первой частью, помимо тропиков с пляжами есть только заброшенные гробницы (которые и то появляются только в миссиях).

Открытый мир с точки зрения графики:

Ну, тут разработчики прям перестарались, делая из тройки противоположность двойки. Невероятно мультяшные яркие тона, ярко-голубая пенная вода в реках и в омывающих острова водах, цветовую гамму повысили до абсурда, и никакого реализма здесь нет и в помине. Во второй части хоть и была немного оранжево-коричневая гамма, но местами она шла только на пользу как максимум реализму в этой игре, как минимум атмосфере. Плоская трава, море мыла на склонах гор, песок, отражающий солнечные лучи и море всего, что старается здесь быть ярким. Ночь тоже постарались сделать максимально противоположным второй части – если в двойке Луна была огромной, но слишком темной, блеклой и даже в какой-то степени коричневой (по крайней мере, мне так показалось), то здесь все наоборот, хоть у себя под Солнцем играй и все увидишь со 100% четкостью, вот настолько там ярко.

Разнообразие открытого мира:

Как я уже говорил, открытый мир третьей части нас ничем не смог удивить после таких же тропических джунглей и пляжей в первой части (которые и без того разбавлялись другими не менее интересными локациями). Везде одни и те же растения, одни и те же пальмы, одна и та же плоская трава и так далее. А вот южный остров Хойта выделяется исключительно практически полным отсутствием растительности (кусты и деревья). Идея, скажем так, сомнительная. Ощущение, что у разработчиков просто не было идей как разбавить эти локации и решили сделать все на скорую руку.

Логика открытого мира:

Впервые в серии появилась игра, в которой место действие наконец-то заимело свое название – остров Рук. Как выражался Господин Грин Пэйпер: «Как показала практика, они провели работу над ошибками в тройке на троечку», и я его мнение разделяю. С одной стороны, наконец-то, добавили в открытый мир мирных жителей (пусть и откровенно тупых и бесящих, но хоть каких-нибудь). Добавили диких животных (причем не только на земле, но и в воде), которые не только нужны тебе для изготовления сумок, но и они сами играют роль в качестве «актеров». То есть открытый мир совершенно случайно включает по близости сцену с поединком между тигром и медведем, где побеждает либо первый, либо второй (тут тоже игра выбирает наугад). И таким способом игра имитирует жизнь в дикой природе (что собственно у нее получается). Но одними животными игра не ограничивается, по пути можно случайно встретить гражданина, которому нужна помощь в починке автомобиля (если у нас есть горелка и мы не пренебрегаем его просьбы о помощи, он нас денежно вознаградит). Также повсюду проезжают (или проходят) толпы врагов, с которыми приятно устроить перестрелку. Тут скорее разработчики сделали ставку на просто приятную и в какой-то степени расслабляющую стрельбу в игре, чем на напряженную в отличии от второй части. Также по миру разбросаны куча активностей в виде охоты на животных или на командиров среди пиратов и наемников Хойта. Также есть доп задания, которые дают нам сами мирные жители. Казалось бы, что может быть здесь не так? ДА ПОЧТИ ВСЕ! Начиная с охоты на животных, заканчивая бесконечной беготней в стиле: «подай-принеси», «пойди-укради», «пойди-разберись», «пойди-посо… кхм-кхм, ну вы, короче поняли. Вот если бы Джейсон охотился на этих командиров просто потому что Деннис или кто-нибудь другой сказал ему, что тот человек может знать, где надо раздобыть нож, или еще лучше – найти его друзей, то здесь вопросов бы не было (даже не хотелось бы придираться, зачем Джейсону следовать традиций ракьят и убивать их именно ножом (а если быть логичным, то уже брать в плен, перебив других пиратов), не иначе как разбавляя геймплей игрокам. Хорошо, с охотой на пиратов/наемников разобрались, что у нас с охотой на животных? Зачем Джейсону вообще охотится на животных, вы можете мне объяснить с точки зрения сюжета? И я сейчас не про обычных животных, а именно про редких. Убивая таких животных и оставляя их шкуры себе, мы просто противоречим описанию задания (по типу никому не доставляем эти шкуры и тому подобное). А охота на обычных животных? Зачем нужно было выделять обычную рутинную работу в этой игре, где это нужно только для того, чтобы изготавливать сумки в целых дополнительных заданиях, которые ну никак не выделяются? Это же то же самое, что мы охотимся на животных вне этих доп заданий! Один в один! Разница только в том, что мы охотимся для себя любимого, а в задании мы якобы должны доставлять мясо каким-то семьям (чего Джейсон, разумеется, не делает, но задание уже выполнено).  Куда меньше вопросов касаемо логики у меня остаются в заданиях от мирных граждан. Это просто скучные задания в стиле «подай-принеси» и так далее. Здесь это можно списать просто на то, что у Джейсона добрая душа и он по натуре альтруист. И последнее, что меня (да и не только меня) мучает вопрос по поводу того как неопытный парень может сделать из листочков инъекторы с разными способностями, а из шкур животных целые сумки для мин, гранат и С4? С инъекторами еще ладно, в игре говорится, мол, нам доступен новый рецепт инъектора. Хорошо, представим, что этот самый «доступ» Джейсону доставляется в виде реального рецепта на листочке, но что насчет шкур? Уже с первого же задания от Денниса Джейсон по щелчку Таноса умеет хорошо сдирать шкуры с кабанов (при этом еще и стрелять по ним как Джон Уик), и сразу делать из них ранцы для ракет. Так много вопросов и так мало ответов. Ладно, оставим бедного Джейсона в покое и посмотрим как дела обстоят с логикой у племени ракъят, пиратов Вааса, намеников Хойта и мирных жителей. Начнем с мирных жителей. На первый взгляд может показаться, что про них рассказывать нечего, но здесь Юбисофт реально молодцы. Мало того, что, наконец-то,  их можно увидеть на дороге и в других случайных местах, так еще и некоторые из них предлагают с нами посоревноваться (поучаствовать в метании ножей, стрельбе по птицам, в гонках и игре в покер). И конкретно в этом плане третья часть, вы не поверите, мне нравится даже больше чем четверка! Да-да, все-таки есть в третьей части момент, где тройка уделывает четверку, и это мини-игры в открытом мире. Мне реально очень нравилось играть в покер в третьей части (если бы еще там камеру нормальную сделали, цены б не было), нравилось метаться ножами, стрелять по птицам (без зазрения совести) и кататься в гонках (хотя гонки в четверке круче, хотя бы из-за саундтрека). В основном мирные жители попадаются в мирных местах, таких как деревня Аманаки или Бэдтаун. И при попытке попасть туда с помощью парашюта, костюма-крыла или дельтаплана, игра тут же попытается нас выкинуть, стараясь таким образом защитить мирных граждан от нашего желания пострелять с ним с воздуха (и такое, кстати, встречается и в 4-й части). Мирных жителей на дорогах не так уж и много. И один из них выделен тем, что носит с собой какой-то блок для строительства. Я как-то попытался за ним проследить, чтобы узнать, куда он идет, и знаете, куда он шел? Правильно – никуда. Снова имитация. Если целиться в мирных жителей, которые сидят в машине, то они выйдут из нее, начнут орать «НА ПОМОЩЬ, ХЭЛП!» и начнут убегать. Если стрелять в мирных жителей, то игра нас будет ругать за то, что мы убиваем мирных граждан. Первые две жертвы = первые два предупреждения, а на третьем убийстве гражданина игра нас тупо убивает по щелчку Таноса. В открытом мире с гражданами особо не поговоришь (в основном какие-либо интересные сцены происходят в мирных зонах), но на этом поприще можно сказать, что Юбисофт пока еще только думают, чтобы такого с ними устроить, чтобы в дальнейших частях было интересней. Случайных событий по сравнению со следующими частями также мало (в основном только ситуации с их сломанными машинами или когда им нужна помощь чтобы защитить от хищников). Кстати, раз уж я упомянул хищников, то давайте я немного отойду от людей в этой игре и расскажу про логику реализации животных в этой игре. Зайдя на карту ты, допустим, смотришь в ту область, где обитают кабаны, но когда ты заходишь туда ты вместо кабанов встречаешь диких собак. И таких ошибок в открытом мире море (хотя на острове Хойта с этим вроде как проблем поменьше). Животные постоянно попадаются на дорогах. Когда смотришь на то, как медведь внезапно врывается в аванпост пиратов, это нисколько не удивляет. А в воде рыб ну слишком мало. Кроме акул там больше нет таких рыб, которые хоть как-то фигурировали в геймплее. Да там есть какие-то мелкие рыбки или медузы, но это не более чем декорации как во второй части. А в воздухе птиц я нигде не встречал. Причем сам ареал обитания некоторых видов животных вызывает сомнения, так, например, я немного сомневаюсь, что можно встретить буйволов на тропических островах (в Африке так точно, но в джунглях…). Что ж, возвращаемся к нашим баранам (а точнее к людям). Пираты Вааса: настолько тупые, что реально можно над ними чисто поугарать, отвлекая камешком (но только если с ними нет сторожевых псов). Хочется затронуть логику не только пиратов и наемников Хойта, но и всех остальных врагов в последующих частях: кто-то взорвал чью-то машину – норм, кто-то начал стрелять из укрытия – норм, в сотый раз кто-то привлек внимание хищника – норм, кто-то кидается гранатами, Молотовыми, ножами и стрелами – норм, появляются ракьят/ЗП/повстанцы и так далее – норм, повсюду трупы – норм, просто появляется главный герой – ВРУБАЙ ТРЕВОГУ! То есть враги во всех частях, начиная с третьей, реагируют врубанием тревоги только тогда, когда они видят главного героя? Ладно еще те шалости, что вытворяет ГГ с врагами, спишем на то, что они не врубают тревогу, пока не увидят врага в лицо, но что тогда с ракьят и другими нашими союзниками в следующих частях? Почему никто из них не врубает тревогу, когда они появляются, причем их зачастую больше по количеству, а главный герой всего один. Какого хрена, Юбисофт? Аванпосты – это, конечно, главное достоинство серии Far Cry, но конкретно этот момент меня бесил во всех частях, начиная с третьей. Ну да Бог с ними аванпостами, что у нас там с пиратами. Пираты здесь хоть и не такие, как представлены в фильмах с Джонни Деппом (ну вы поняли), но их деятельность очень похоже на, чем пираты занимаются: грабежи, бандитизм, убийства, наркотики и на сладкое – награждение триппером от дамочек легкого поведения. А самое главное в их деятельности – работорговля. И собственно последнее и подталкивает сюжет Far Cry 3. Друзья Джейсона оказались в плену и их хотят сначала продать их родителям, а потом и на черный рынок, таким образом, получив двойную прибыль. Оснащены большинство пиратов Калашниковыми и мачете, что еще больше подчеркивает их образ. При этом из них есть отдельные кадры, которые ходят с голым торсом и мачете или с грудой Молотовых и респиратором. Такие пираты мне нравится больше всего, они, можно сказать, идеально вписываются в атмосферу тропических войн. Плюс в нашей русской локализации есть мат, что еще больше подкрашивает пиратов. К сожалению, наемники Хойта слишком интеллигентные по сравнению с пиратами, среди ругательных слов максимум от них можно услышать только «с#ка» или «х##нь». А жаль, иногда реально можно упасть от смеха, когда пираты матерятся: «НА##Й ЭТУ ЖАРУ!», «Ой, б##, ну и жарища какая!», «Где б##тский ветер?», «Ты, м##ила, я должен найти тебя опять?». К тому же согласитесь, то, что нашим русским актерам дубляжа разрешили матерится перед микрофоном, игра нам подарила один из самых известных игровых мемов: «Ножик? НОЖИК? Х##ЖИК, БЛИН! ШЕДЕВР!». Что касается предыстории пиратов и наемников, то тут все очень и очень плохо. Казалось бы, у разработчиков был момент, когда Джейсон лично знакомится с Хойтом. Поскольку Джейсон здесь маскируется под другим наемником, то здесь Господин-сценарист Джеффри Йохалем мог бы и добавить парочку фраз Хойту по поводу того, как он стал руководителем бизнеса работорговли и как пираты во главе с Ваасом подчиняются ему, периодически подсирая ему в постель. На мой взгляд момент, где пираты и наемники не ладят друг с другом очень интересный и долгое время в игре пытался найти ответ, что послужило причиной этой вражды несмотря на то, что их предводитель Ваас на зарплате у Хойта. И вместо ответа я получаю кукиш с маслом. Интереснее становится, когда Джейсон напяливает на себя костюм наемника и может смело разгуливать перед другими желто-серыми братьями, а пираты все равно целятся в него по первой возможности, что подтверждает их напряженные отношения. Я очень хочу знать ответ, обе группировки получились если не интересными, то хотя бы колоритными. Наемники по структуре бойцов (джаггернауты, снайперы, штурмовики и так далее) хоть и почти идентичны пиратам, но выглядят действительно по солидней и более элитно с новым иностранным вооружением. В том же классе берсерков если у пиратов целых три подкласса (берсерк, камикадзе и рубака), то у наемников всего один и то более… суровее что ли, так как берсерк из той группировки использует вместо дробовика М133 российский пистолет-пулемет «Бизон» (ПП-19) и по ведению тактики боя более схож со штурмовиками, чем берсерк пиратов с дробовиком. В общем, очень хотелось бы побольше информации узнать про этих врагов. Хоть они и тупые, но все равно интересные. По разнообразию и колоритности не чета однообразным наемникам из двойки (хоть и умным). Далее у нас идет племя ракьят – самое слабое звено открытого мира в этой игре. Столько недосказанностей и столько противоречий в них. Вот вроде бы у них есть все – и надежное оружие в лице Калашникова, и боевые машины со станковым оружием, и предводители, которые знают толк в битвах (хотя нет, Цитра не знает толк в битвах в отличии от Денниса), но при этом аванпосты может захватывать исключительно главный герой (КОТОРЫЙ РАНЬШЕ НИКОГДА НЕ СТРЕЛЯЛ). Эта игра просто пропитана такими нелепостями в сюжете. А когда захватываешь территорию (то есть пост), то вот уже тогда ракьят могут контролировать этот район и никто больше не будет ее перезахватывать, чтобы сделать хоть какую-то видимость военных действий. Ну ладно, спишем на то, что Хойту на эти аванпосты в целом нас##ть, а Ваасу и подавно. Но тогда какого черта вокруг этих аванпостов вдруг все исчезают спустя какое-то время, а сам район превращается в безжизненную пустыню? Как это может повлиять на, допустим, конвои? Но это еще что, когда Джейсон захватывает очередной аванпост (в одиночку, Карл!) и когда к нему приезжают ракьят, кто-нибудь из этих туземских рожей обязательно звезданет в стиле «Кто тут крут? Я!», «Это все я! Это все я!» в этот момент мне очень приятно стрелять по таким понторезам. «Золотой путь» себе такой наглости не позволяли и всегда искренне благодарили Аджая за такую помощь (а иногда даже забавно высказывались по поводу того, что в одиночку захватить аванпост якобы не так уж и трудно). Ну и напоследок задания с доски объявлений – самая чернушная рутина из всей серии. Я уже говорил про эти задания с охотой на животных и командиров, а почему здесь не будем застревать. Так же и в некоторых миссиях столько раз можно было подключить этих синих аборигенов, чтобы со стороны это хоть как-то логично выглядело. Я уже молчу о том, что когда ракьят проезжают мимо какого-нибудь аванпоста и начинают стрелять по пиратам со стороны это выглядит не как попытка захватить территорию, а просто как случайное событие, но блин! Джейсон после того как распердолил Цитру на столе, начал пафосно изрыгать свою речь про то как Ваас и Хойт «уничтожают тела и души», начал вдохновлять ракьят, а что потом? Джейсон идет убивать Вааса………. в одиночку. Это еще одно доказательство лени сценаристов и разработчиков в этой части, а также того, что ракьят просто трусливые собаки, которые присваивают все труды Джейсона. Итак, здесь я вам рассказал все, что хотел, пришло время поговорить про тему, которая бесит практически всех фанатов серии, в том числе и вас. Про ту тему, которую вы терпеть не можете, а мне она нравится – разумеется, я говорю про вышки. И знаете, я не могу отрицать, что в сюжете вышки – это очередное слабое звено как и ракьят, поскольку нам никто не объяснит каким таким макаром мы получаем по несколько бесплатных пушек сразу после активации очередной вышки, каким вообще образом пираты контролируют окрестности с помощью них, почему они никак не фигурируют в плане защиты теми же пиратами и наемниками, а после активации их никто из пиратов и наемников не чинит. Как я помню, в Ассасинах такие вышки нужны были лишь для того, чтобы, играя за Альтаира или Эцио (или любого другого протагониста), ты забираешься на вышки (которые, между прочим очень даже красивые в отличии от вышек из Далекого крика) и твой герой начинает осматривать и изучать окрестности, и благодаря этому карта частично заполняется, потому что главный герой изучил часть местности сверху и уже знает, что где находится и этот момент уже не назовешь игровой условностью, потому что здесь все обосновано. Здесь же ни Джейсон, ни Аджай не осматривают части местности, а просто перенастраивают/ломают вышки, а карта сама по себе без сюжетного объяснения частично раскрывается. В четверке, конечно попытались кое-какие моменты сюжетно объяснить, например, введя Лонгина, он нас снабжал за каждую вышку по одной пушке, но этот момент с раскрытием карты так и до сих пор остался игровой условностью. Вышки в Ассасинах мне очень нравились, они там действительно хорошо были продуманы, тем более они позволяют нам вдоволь насладиться в очередной раз эпичным паркуром, пока мы добираемся до вершины, а в конце нас ждет эпичный финал в виде вращающейся камеры вокруг главного героя, показывая окрестности карты. Здесь же нам просто показывают какие тут есть интересные места и все. Но мне все равно раньше нравились вышки в тройке (сейчас, разумеется, нет, так как в сравнении с колокольнями из четверки, радиовышки из тройки никакой критики не выдерживают, поэтому теперь мне нравятся только колокольни из 4-й части). В общем, впопыхах добавить как можно больше геймпленых фишек из Ассасинов (вроде паркура, скрытных убийств или тех же самых вышек и даже индикатор обнаружения), и в какой-то степени из Just Cause (тот же костюм-крыло), разработчики поленились хоть как-то обосновать наличие вышек в этой игре. Благо они исправились уже в следующей части, но до идеала все равно далеко. Ну и, наконец-то, самое сладкое – коллекционные предметы. Здесь разработчики решили вновь абстрагироваться от второй части, но здесь это уже получилось выделиться с плохой стороны. Помните, что среди коллекционных предметов были только аудиокассеты Шакала, которые помогали углубиться в его философию и в какой-то степени узнать о его предыстории и его мировоззрении? Так вот забудьте! Собирайте сотню бессмысленных реликвий, двадцать писем японских солдат и не забудьте приправить это щепоткой соли в виде карт памяти, содержащие в себе пропаганду наркотических веществ. Господи, я все никак не могу отойти от этого, это насколько надо быть ущербным, чтобы пихать такую пропаганду в игру. В сюжетном лоре это никак не обыгрывается, а в геймплейном просто нас награждают уникальными пушками и новыми инъекторами. Фух! Вроде бы все рассказал. Много в этом пункте я настрочил, да? Но у нас впереди еще один пункт, последний – функциональность. Но перед этим я бы хотел задать последний вопрос: какого лешего когда Джейсон в костюме наемника ходит перед ракьят они в него не стреляют? Хотите сказать, что у него может быть открыто лицо и поэтому и они его узнают? Так как он снял маску если его руки постоянно заняты оружием? Он же все время обеими руками что-то носит! Хоть бы добавили функцию надевания/снятия маски что ли. К пиратам у меня нет претензий, так как у них и наемников довольно напряженные отношения, как я уже говорил. Быть может они просто совсем разные, поэтому они так собачаться. Вообще я заметил, что Юбисофт столько крутых фишек просрали, делая из дохляка машину убийств. Можно было добавить механику покачивания во время стрельбы, когда ты пытаешься прицелиться, а Джейсон даже нормально пистолет не может держать. Механика прогрессии вооружения можно было ему добавить: сначала ему доступны пистолеты и револьверы, прокачался – держи пистолеты-пулеметы и луки, прокачался – держи дробовики и штурмовые винтовки, прокачался – держи гранатометы и снайперки, прокачался – держи пулеметы и огнеметы. И все! Делов-то! Благодаря тому, что 3 часть дает нам поиграть в ШУТЕРЕ за полного нуба, разработчики могли сделать другие уникальные элементы геймплея как это было во второй части. Бог с ними системой поломкой оружия, возможностью спать и таблетками от малярии, здесь один факт того, что мы играем за такого же подростка как и мы, который ничего в этом деле не умеет уже гарантирует уникальный геймплей. Но нет.

Функциональность открытого мира:

Поскольку у нас в руках больше нет той карты в виде листочка, так как теперь мы начинаем смотреть на глобальную карту на паузе, то и самих точек на карте стало в разы больше, что неудивительно. И если во 2-й части мы искали алмазики с помощью детектора, и на карте отображались ярко-голубые ромбики, означающие, что мы уже изучили эти места на наличие чего-нибудь весомого, то в 3 части ты тупо входишь в магазин и скупаешь все отметки на карте, где какие реликвии спрятаны, где клады находятся и так далее. Ни первое, ни второе игроков не устраивало. Во 2-й части нахождение этих алмазов с помощью датчика была рутинной работой, а в 3-й и последующих частях это уже стало слишком казуально. Нет той золотой середины, чтобы было и аутентично, и не казуально. Тем более, что мало того, что в тройке эти клады обозначены на карте, причем все без исключения, так еще их п####ц как много! В 4ке таких кладов стало поменьше, и уже собрать их всех стало возможным, но их все равно было слишком много. А основная проблема для перфекционистов и истинных задротов третьего Фарика (а таких немало, как не трудно догадаться) в том, что очень большое количество кладов появляются в сюжетных местах, которые потом будут закрыты, и клады эти уже никак не возьмешь (та же база Хойта). И вот здесь я плавно перетекаю к еще одной проблеме этой игры, которая есть и в большинстве других играх с открытым мирам. Разработчики сами себе противоречат – они создают игру с открытым миром, где на то он и открытый мир, чтобы игрок мог зайти куда угодно. Ку-да у-год-но! Но стоит затронуть тему сюжетных локаций, как тут же разработчики дают заднюю. Единственное, чем это можно объяснить, так это то, что разработчики просто не хотят перегружать оптимизацию игры, и поэтому после миссий, такие локации автоматически закрываются (хотя, например, базу Хойта, точнее его здание можно через окно увидеть и заметить, что там ничего не исчезло, из чего следует очередной вопрос: «а какого хрена?»). И в таких играх как GTA, который, между прочим, является ярчайшим примером открытого мира, это сильно бьет по восприятию и реализму. Это бесит всех игроков, нас как будто тупо за лохов принимают. И Far Cry – не исключение. Ни одна из игр этой серии не позволяла нам проникать абсолютно во все некогда сюжетные локации. Теперь перейдем к следующей теме – к системе перемещения. О да! Как же я обожаю эту гребаную казуальную функцию, когда на тебя напала волчья стая, а у тебя либо практически не осталось боеприпасов, либо у тебя слабые пушки, то ты можешь просто телепортироваться в любой захваченный тобою аванпост и все! Все твои проблемы решены! Вы не подумаете, я не против системы быстрого перемещения, но только если это сделано максимально аутентично и не казуально, как во 2-м Фарике. Вот, к примеру, возьмем RDR 2 от тех же Рокстаров, что создали GTA. Буквально все нахваливали проработанность деталей в этой игре, но многие ругали ее за то, что ей не хватает динамики и приходится из-за большой карты ехать на лошади из пункта А в пункт В 2-3 часа, но многие даже не знали, что в этой игре есть система быстрого перемещения в лице поездов и карты с перемещением по миру (хех, прям как фанаты Far Cry 3, когда пробовали 2-ю часть, не так ли?). «Что за карта?, - спросите вы, а эта карта (которую еще нужно купить) значительно сокращает вам время, если хотите добраться, допустим до городка Валентайн. Причем используя эту карту, игра не просто перемещает нас из точки А в точку В путем загрузки экрана, как во всех частях Far Cry, а прям демонстрируется, что Артур (главный герой RDR 2) едет на своей лошади в самой игровой кат-сцене, которую можно пропустить, нажав на ENTER. То есть, вы видите, что здесь напрочь отсутствует игровые условности, потому что разработчики дотошно делают игру симулятором ковбойской жизни, а не игрой. В прочем, Far Cry 2, можно сказать, духовный наставник второго RDR, все та же минимальная динамика, все та же приземленная система быстрого перемещения (только здесь это с помощью автобусных остановок), и также наличие большого количества анимации, дабы добавить как можно больше реализма в перестрелках. Именно поэтому здесь благодаря желанию сделать игру реалистичной разработчики добавили сюда такие потрясающие геймплейные элементы как система поломки оружия, система быстрого лечения, возможность спать как в последних GTA и RDR 2, сохраняя игру и принятие таблеток от малярии (последнее, конечно, спорная вещь, но скажите мне, много ли вы игр видели, где нам доводилось с самого начала и до конца играть за больного человека с неизлечимой болезнью?). И вот, что мы видим в третьей части: возможность спать убрали (ну правильно, у нас ведь Джейсон – терминатор, ему не нужен сон), убрали поломку оружия (ну правильно, у нас ведь специально алмазные пушки, которые даже после ныряния в воду не будут клинить), аванпосты теперь позволяют нам буквально телепортироваться, система лейчения сдеградировала по полной, не оставив и следа от той брутальности и логики, что была во 2-й части, зато появилось куча разных бесполезных дерьмовых игрушек, которые нужно собрать, чтобы получить дополнительные пушки и инъекторы. Ах да! Еще индикатор обнаружения появились. В общем, моя б воля, я бы уже давно вернул эти автобусные остановки и поместил бы их напротив аванпостов, чтобы хоть как-то сделать эту систему менее казуальной. Про вышки я уже все в предыдущем пункте описал, а дополнительные задания весьма скудные. Помимо аванпостов в открытом мире порадовали только мини-игры (те самые с покером, метанием ножей и так далее). Ну и еще испытания ракьят были неплохими.

Итог:

Хоть Юбисофт и добавили мирных жителей и союзников, но логика открытого мира как хромала так и хромает, только уже в немногой другой стезе. Однако, не стоит унывать, впереди нас ждут исключительно улучшения и работы над ошибками. Но сначала стоит посмотреть на то, как выглядит открытый мир в спин-оффе к третьей части в Кровавом драконе.

Far Cry Blood Dragon

Открытый мир:

Вот многие в год выхода ругали Primal за якобы копирование карты из четвертой части (что является полным бредом….. Питтом, хехе), но мало кто заметил, что Blood Dragon скопировал правую часть острова Хойта, немного ее изменив. Как так? Видимо, только из-за того, что эта игра взяла только часть острова Хойта, никто и не заметил сходства. Господи, иногда эти фанаты меня просто удивляют своим кретинизмом. Ну да не будем о плохом. Казалось бы, игра взяла то же место, что и оригинальная тройка – тропические острова. Пусть и в далеком будущем. Но все же есть существенные отличия от нее, но обо всем по порядку.

Открытый мир с точки зрения графики:

Графика практически ничем не улучшилась после оригинальной тройки. Растительность, текстуры, анизотропная фильтрация и тени остались на прежнем уровне (хотя пушки стали выглядеть чуток получше). Плюс все это время у Рекса перед глазами всегда будут маячить горизонтальные полоски как в старых телевизорах, мешающие увидеть изображение в полной четкости. Однако спустя всего один год, да и тем более игра, которая не претендовала на что-то масштабное (как 4-я часть) ей большинство косяков можно с легкостью простить. Тем более что некоторые косяки Юбисофт старались если не убрать, то хотя бы скрыть. Например, насколько была отвратительна растительность в тройке. В БД она осталась такой же, но в игре сделали освещение темным, чтобы это не бросалось в глаза, а чтобы еще более не бросалось в глаза, добавили повсюду неоновые лампочки, дабы все внимание брали они. То же самое с противниками – в тройке у противников кожа была немного пластилиновой (или даже резиновой), как и в БД, но Юбисофт гениально сделал ход конем, сделав противников киборгов в кожаных костюмах, и поэтому данная оплошность удалилась напрочь. Кстати, Юбисофт молодцы, что добавили точно такую же модельку огнемета из оригинальной тройки, где она очень круто выглядела (да, Far Cry6?), позже ее использовали и в 4, и в 5 частях, жаль, что она больше не появлялась в серии. И жаль, что она здесь не была ни чем модифицирована, хотя бы бОльшим углом распыления или дальностью. Так, что-то я не туда пошел. Да, эффекты. В прочем, что эффекты, что огонь, что вода – все осталась прежним. Но благодаря ночному освещению это уже не так щиплит глазки. И мне хотелось бы сказать немного о самом освещении. Это, конечно, прикольно выглядит, как облака бордового цвета периодически сверкают молниями, но временами мне кажется, будто на этой планете больше нет смены дня и ночи. Было бы интересно посмотреть на то, как выглядит мир Blood Dragon при дневном цвете. В целом, что хочу сказать, было видно, что разработчики оставили большинство косяков третьей части, делая все впопыхах, но постарались хоть что-то скрасить, чтобы графодрочеры не поливали грязью эту игру (хотя они и третью часть почему-то не поливали, что странно, видимо, довольствовались кислотно-яркой картинкой и голубой пенистой водой).

Разнообразие открытого мира:

Ну тут явно все скудно. Уж если в оригинальной полноценной третьей части все было не так радужно с разнообразием локаций, то в его спин-оффе и подавно. Остров невероятно маленький по меркам серии, даже во второй части карта была в разы больше. Одни джунгли в неоновых освещениях и ночном свете. Хоть игра и короткая, но под конец это однообразие явно будет утомлять. Есть еще, конечно, подземные лаборатории (как в 1 части), но только в сюжетных миссиях (которых всего семь, СЕМЬ, КАРЛ!).

Логика открытого мира:

Логика открытого мира начинает сильно хромать, если затронуть тему этих самых кровавых драконов. В самой игре было сказано, что драконы чуют кибернетический запах, которым, между прочим, пропитан сам Рекс, и они должны за километр его учуять, поскольку у них нюх в сотню раз лучше, чем у собак. Тогда какого черта они не могут учуять Рекса, когда он сам киборг и находится буквально в 10 метрах от них??? Причем с кибер-сердцами Рекс все равно должен истощать мощный кибер-аромат. Рексу даже никто не сказал про них. Но да ладно, драконы это еще полбеды (хотя какие это еще нафиг драконы? Скорее динозавры на вид), тут у Юбисофт полная беда с геймдизайном. Взять к примеру те же аванпосты – у них в качестве сигнализации все те же сирены с кнопочками как и в оригинальной третьей части. Никакой оригинальной идеи для этой темы, 4 и 5 части и те хоть как-то улучшали данный элемент геймплея пусть и не в визуальном, но хотя бы в геймплейном плане. Далее, оружия. В кибернетическом будущем все также есть огнемет и лук. По этому поводу я задам вопрос чуть позже, так как прямо сейчас на момент написания данного пункта я вспомнил, что среди всех пушек, представляющих собой тот или иной класс оружия у нас нет гранатометов. Ладно еще пистолеты-пулеметы, мало ли что могло с ними произойти, вдруг все их посчитали бесполезными, но насчет гранатометов я сильно сомневаюсь. Учитывая какие крутые гранатометы нам подарила четвертая часть (у которых, между прочим, тоже есть реальные аналоги) такие как QLZ-87 (он же РГ-А87) или LK-1018, «Кровавый дракон» нас ничем таким не радует. Ну хотя бы нестареющий РПГ вернули бы. Далее, возвращаемся к нашим баранам, а именно к луку и огнемету. Как я уже ранее подметил, модель огнемета сохранился после оригинальной тройки, но сохранился он абсолютно во всем, что не есть хорошо. Я в том плане, что ему даже дальность и угол распыления огня не увеличили спустя столько лет после наших дней. Да и на самом огнемете никаких прибамбасов не повесишь, в тройке хотя бы можно было увеличить бак с топливом. Далее – лук. Лук в кибернетическом будущем? Ну хотя бы какие-нибудь крутые функции ему бы добавили, какого хрена это обычный лук с той же третьей части, но с неоновыми лампочками. Ни крутого прицела, как в тройке только еще лучше, ни функции выстрела пятью стрелами как в Шангри-Ла из четверки (а то и по восемь как в Primal), ни стрел с самонаведением, ни разрывающихся стрел, ни даже банально горящих стрел. нИ-)(Y-Я. Неоновые лампочки есть? Есть! Ну вот и все! Довольствуйтесь тем, что есть. Теперь затронем тему животных. Рексу сумки с патронами нафиг не нужоны, так что в геймплее изготовление кошельков и прочего здесь отсутствуют (ну, может оно и к лучшему). Зато животные здесь все равно могут пригодится если у вас нет денег. И тут как говорится: «Давай по новой, Миша, все х###я», - почему когда Рекс протягивает руку, чтобы явно содрать с них шкуру, он почему-то находит у них несколько зеленых американских президентов. Лень было сделать как в 5-й части? Хоть шкуры оставили, которые можно было бы продать, нормально выглядело бы. Но это еще полбеды. Настоящий критинизм доходит до своего апогея, когда видишь, что в кибернетическом будущем ареал обитания животных ровно такой же как и на тропических островах третьей части. Нет, я знаю, что здесь тоже тропический остров, но здесь разрабы просто взяли и перенесли половину животных оригинальной тройки. Это я еще не говорю о том, что мне абсолютно не нравится само место действия основного сюжета. Почему опять острова? Почему нельзя придумать какой-нибудь небольшой город, в котором царит безмятежность, где можно отдохнуть и посмотреть на красивый неоновые лампочки как в «2077 Кибербагов», а за пределами царит мрак и дикая природа, где можно устроить настоящую бойню? Все-таки в Юбисофт работают ленивые работники, это факт. Короче, животные здесь явно тупо потому что Far Cry без них не Far Cry. Помните тот мем с девушкой в интервью, которая говорила: «Я работаю на от##бись, как и все здесь»? Вот это фраза – это девиз Юбисофт, 100пудово. Кроме кровавых драконов разработчики даже поленились придумать каких-нибудь других интересных животных, которые, допустим, появились благодаря мутации или что-то в этом роде. Нажали CTRL+C, CTRL+V половину фауны оригинальной тройки и все на этом. Переходим к врагам. Здесь есть еще один очень странный момент. В одной из кат-сцен докторша говорит Рексу, что кровь драконов может сделать намного сильнее его кибер-солдатов. Но почему-то по ходу сюжета никто так и не получил дозу их крови. Зачем тогда нужно было акцентировать на этом внимание? Не ясно. Далее. У киборгов точно такие же фразы, как и у наемников Хойта. Причем подчеркиваю, что именно у наемников Хойта, а не у пиратов Вааса, поскольку: а) я точно помню какие фразы говорили наемники и б) я не единого мата в стиле пиратов не услышал. Вопрос, а с х#ра ли у этих врагов фразы наемников Хойта? Что вообще побудило разработчиков поставить эти фразы совершенно другим NPC? Так сложно было нанять новых актеров озвучки для киборгов? Ну или хотя бы сделать их немыми вы же могли? Зачем надо так делать? Короче, это Юбисофт, пошли далее. Про деятельность этих киборгов говорить много не придется, это просто шестерки Слоуна, которые также охраняют свои территории, защищают лаборатории, обороняются от драконов, держат в заложниках ученых и стреляют во всех, кто не похож на них. А ученые в свою очередь им противостоят. Немного здесь стоит отметить и аванпосты (ну, разумеется, как уж без них-то). Теперь они оборудованы защитными полями, защищающими от кровавых драконов. Стоит только отключить это поле и бросить в середину аванпоста кибер-сердце, как тут же начнется такой КАБУМ, что потом долго придется пол отмывать, хе-хе. Это, пожалуй, единственное нововведение у местных аванпостов. При их зачистке, районы возле захваченного аванпоста все также как и в оригинальной тройке превращаются в безжизненные пустыни. Хотя периодически можно встретить стычки между киборгами и учеными, даже если вы давно захватили все аванпосты. Кстати, немножко не по теме, но те фишки, которые принесла третья часть будь то индикатор обнаружения, пометки врагов и их видимость через стены (последнее, кстати, выглядит как в 5 и 6 части, только желтого цвета, а не красного), телепортация с помощью аванпостов, киберзрения на манер фотоаппарата, помечающего врагов и даже навыки, все это очень круто вплетено в этой игре. Кто бы мог подумать, что те крутые фишки, что привнесла всеми обожаемая, любимая, божественная и просто идеальная третья часть Far Cry  в итоге лучше смотрятся в его спин-оффе, где эти фишки под стать будущему. Забавно, правда? Плюс, здесь никаких вышек и никакой беготни по зонам обитания животных для изготовления сумок, что тратит уйму вашего времени. Правда с ячейками здоровья конкретно так намудрили. Либо они специально так в шутку сделали, мол, смотрите, вы же играете за киборга, так пусть его здоровье будет соответствующим! Либо я хз… Ну и на последок самое сладкое – перемещение по миру. За всю игру я от силы пару раз использовал наземный транспорт (ну или тупо потому мне хотелось пройти игру на 100%), в большинстве случаев я просто бегал, так как Рекс нереальный кабан. Ну или же кролик, гепард, или кто там у нас быстрый? Ок, пускай будет Соник. Я больше скажу, мало того, что Рекс супербыстрый, так еще и умереть от падения он не может. Можете падать хоть со стратосферы, ему NаSRать. Конечно, он может у мереть от пуль… а также от сбивания машиной… или от удара прикладом от киборга Слоуна. Короче, бегайте и прыгайте на здоровье.

Функциональность открытого мира:

Все в духе старого доброго Far Cry’я: аванпосты, кучу доп заданий, разбросанные коллекционные предметы и так далее. Но без вышек, хе-хе. Ваши всеми ненавистные вышки сюда не добавили, можете расслабиться (а я поплачу чуток). Также здесь на животных можно и не охотится, чтобы часами не заниматься сумками, так что снова можете расслабиться (а я поплачу чуть по больше). Даже за навыки вы можете не переживать, так как вы прокачиваетесь автоматически, и навыки выстроены строго в ряд, так что выборочной прокачки здесь нет, можете в последний раз вздохнуть с облегчением (а я пойду убьюсь об стол). Аванпостов здесь ну очень мало – всего 13. Оно и неудивительно, учитывая масштаб карты. Количество коллекционных предметов здесь примерно столько же, сколько в оригинальной тройке (возможно меньше). Однако в отличии от тройки, где эти предметы добавлены на от####сь, то здесь мало того, что их интересно и забавно читать (я про заметки Карлайла), так еще и после каждого сбора таких предметов от Рекса можно гору шуток услышать по типу: «Взял первое, дерьмо, собрал второе дерьмо, получил третье дерьмо, круто», или «Так! Еще один! Да какого х#ра я вообще это делаю?». Один из моих любимых: «Ну, хотя бы ср##ые перья не нужно собирать», это отсылка на вторую часть Ассасинов, где Эцио нужно было собрать сотню перьев. СОТНЮ, КАРЛ! Это ж почти такое же мучение, как нахождение и стрельба по голубям в GTA 4! А собрать их Эцио должен для одной женщины, у которой умер сын (не спрашивайте меня, это долгая история). В общем, спин-офф к третьей части даже в этом плане гораздо лучше самой третьей части. Никуда не делись и случайные события (правда в основном это стычка киборгов и ученых). После захвата аванпостов вам как всегда предоставляют возможность принять доп задания: спасение заложников и путь охотника (ммм, так вот откуда взялись эти доп задания по спасению заложников, а я думал, что 4ка начала эту тенденцию, а оно вон как оказывается). Больше ничего интересного рассказать я здесь не могу, так как по сути это та же тройка только в урезанном виде. Повсюду разбросаны аналоги кладов из 3 и 4 части, но нет мною любимых и вами ненавистных вышек, нет мини-игр, что нам выдают мирные жители (кстати, это единственная игра в серии, в котором мирные жители отсутствуют полностью, не беря в расчет ученых, поскольку они как наши аборигены ракьят и ЗП), животные стали практически бесполезны, разве что за них дают деньги (по-дебильному дают), и никаких тайников нет.

Итог:

Довольно двоякое ощущение. Игра полностью копирует тройку, но где-то она ее допиливает, но где-то урезает. Прям по правилу: если где-то убыло, значит, где-то прибыло. Карта, пожалуй, самая маленькая в серии, да и сама игра самая короткая, чего уж греха таить. Если тратить время только на сюжетку, то вы ее без проблем пройдете за 2-3 часа (даже на самом высоком уровне сложности, уверяю). По качеству это где-то на уровне 2-й части – неплохо, но и не хорошо. Так что это тоже в какой-то степени второй размер груди, хе-хе:)

Far Cry 4

Открытый мир:

Как забавно совпало, у меня что четвертый размер любимый, что четвертый Фарыч тоже любимый:)))))) Однако, впереди нас ждет все большее и лучшее. Кто-то посчитает, что четверка «как всегда» скопировало систему открытого мира с тройки. Поначалу это действительно будет выглядеть как копирка, однако углубляясь не только в геймплейный процесс, но и в саму историю Кирата, ты понимаешь, что здешний мир гораздо обширнее своей предшественницы. И оно неудивительно, что открытый мир лучше тройки, во-первых: тут и так очевидно, что раз уж разработчики решили сделать работу над ошибками и допиливание крутых фишек, то и открытый мир будет лучше, а во-вторых: эта тема с каждой частью, как я говорил, становился только лучше (плюс-минус), а значит и в четверке будут улучшения.

Открытый мир с точки зрения графики:

Четвертая часть довольно интересно контрастирует со второй частью. Из жаркой и сухой Африки в холодные заснеженные Гималаи. Из коричневых и темных тонов в яркий и красочный Кират. Из пустыни и джунгли в леса и горы. Сейчас (на момент написания данного поста) на дворе 2023 год, четвертой части скоро стукнет 10 лет, а графика в ней ни капельки не постарела! Более того, четвертая часть в плане графики может похвастаться такими фишками, которые не то, что другие игры серии, но даже игры других компаний не могут похвастаться. Например, вы замечали, насколько интересно выглядит мех у животных? Посмотрите на то, как выглядит мех у медведя, а потом взгляните на то, как красиво выглядят слоны и носороги (животные без меха). А оружия… ооооо, мама дорогая, это просто божественно. Я обожаю смотреть на то, как бликуют пушки в руках Аджая (особенно Бушмен и SA-50). А дороги! ДОРОГИ! В то время, когда они в GTA 5 выглядят как низкополигональные текстуры из игры 20-летней давности, в Far Cry 4 дороги будто из реальной жизни! В этом плане получше будет разве что Far Cry 5. А как классно выглядят деревья и кусты здесь (особенно в полностью сожженном виде, когда остались только обугленные ветки и сожженная кора). Огонь здесь хоть и так красив внешне, как в 5 части, но зато в отличии от той же 5ки он сильнее дымит, а самое главное, действительно сжигает растительность. Разве что траву не сжигает, но здесь даже у второй части на этом полномочия все. Окончено. Насколько красиво разлетаются листики от взрыва гранаты или С4 (нет, в двойке, конечно, таких частиц больше, но мне кажется, что в четверке это выглядит реалистичней, ибо мне слабо верится, что при взрыве гранат в округе может быть НАСТОЛЬКО много листьев и деревянных опилок), а взрывы машин и прочего транспорта тоже выглядит очень красиво. А вода, я официально заявляю, что вода в Far Cry 4 не только самая красивая в серии, но также имеет самую лучшую физику. Вы ни в одной игре не увидите настолько красивые волны позади катера (разве что в RDR 2, и то вряд ли), вы нигде больше не увидите таких красивых волн от лопастей гирокоптера и просто без преувеличения богоподобных красивых волн и всплеска воды от взрывов гранат, С4 и прочего! Мое почтение, Юбисофт, здесь вы просто монстры. В этом плане Far Cry 2 просто курит в сторонке. А вот что касается в плане графики всего остального, то меня смущает только те проблемы, которые касаются и остальных игр кроме второй. Да-да, я про дальность прорисовки и анизотропную фильтрацию. Ср#ные консольщики, все достоинства ПК испоганили. В основном графика четвертой части оставляет положительные впечатления (что меня шокирует, так это то, что на просторах интернета мне все равно попадаются такие индивиды, которые утверждают, что в четверке графика убога, а в тройке на высоте, Боже, у меня уже лоб болит от таких идиотов).

Разнообразие открытого мира:

Я не помню ни одной игры, которая использовала Гималаи в качестве места действия. Ни Crysis, ни игры от Рокстар ни использовали такое место. Так что в плане выбора дислокации Far Cry 4 в какой-то степени уникальное явление. Даже в плане выбора Африки помимо второго Far Cry я могу вспомнить Мадагаскар 2 (но оно не удивительно, ведь это же игра по мультфильму, у которой сюжет и строится в этом месте). Также появление и использование слонов также добавило плюс 10 очков к уникальности. Во многих играх можно кататься на лошадях, да? Тот же Red dead redemption, The Witcher, да тот же шестой Far Cry добавила лошадей (которых стоило добавить еще в пятой части, но не суть). Здесь помимо Кирата нам также предоставляются виды Гималаев и Шангри-Ла (но, к сожалению, только в заданиях, хотя в качестве открытого мира Гималаи используются в дополнении «Долина Йети», и реализован он там почти идеально). Помимо лесов, Кират может похвастаться обилием озер, горных рек, горными склонами, красивыми пещерами, где обычно проводят ритуалы, а на севере нас ждут растительность оранжевого окраса (некоторые вообще оголенные), легкий снегопад, иней повсюду и кучу гор в сравнении с Южным Киратом. В общем, красота, да и только. Если бы еще нам давали возможность прокатиться по заснеженным горам, был бы просто отвал башки. Но имеем, что имеем. А учитывая, что нам в первые в серии дали воздушный транспорт в виде хиленького гирокоптера, то нам фактически дали возможность осмотреть красоты Кирата полностью.

Логика открытого мира:

Как-то раз в своем ролике про сравнение геймплея в серии Далекого крика Green Paper указал на недостатки в логике открытого мира в этой части: солдаты Пейгана ходят с новым современным оружием, а жители Кирата живут в бедных домах; асфальтированных дорог практически нет и животные бегают по дорогам. Большинство этих придирок явно притянуты за уши. Во-первых: у солдат и гвардейцев Пейгана новое и современное оружия потому что они прибыли из Гонконга и оружие соответствующее у гвардейцев, в то время, когда королевская армия ходит с менее мощными Калашниковыми, Драгуновыми и так далее. Кират, как утверждала Амита – страна бедная (и с традициями прошлых веков, что тормозит развитие экономики, политики и прочих атрибутов страны) и не может себе позволить небоскребы на 100 этажей. А все почему, а потому что верующие киратцы жадные и не хотят продавать те драгоценные безделушки, что у них валяются в храмах. Пейган: «Это тебе урок, Аджай – люди лицемерны. Они всегда хотят найти кого-нибудь другого, чтобы обвинить в том, что их жизнь дерьмо и никогда не хотят разделить ответственность. В следующий раз как начнут ныть о школах и больницах, вспомни, что их богатство ВЕКАМИ пылилось в старых монастырях». А вот что насчет отсутствии асфальтированных дорог, тот тут претензии мне тоже непонятны. Игра все время напоминала нам о том, что Кират это бедная страна и не могла даже себе позволить нормальные дома для жителей, чего уж говорить о других объектах инфраструктур, большую часть из которых превратили в аванпосты. И отсутствие асфальтированных дорого абсолютно не смущает, только подчеркивает самобытный вид Кирата, который на 80% состоит из лесов и гор. Последнее, кстати, разъясняет, почему в Кирате так много животных, которые не прочь отправиться к людским постройкам (хотя зачастую они именно по дорогам ходят, а к какому-нибудь аванпосту редко подходят). Дикторша, вещающая пропаганду Пейгана, в одном из сообщений утверждала, что никто не имеет право охотиться на животных кроме Пейгана Мина. Следовательно, раньше киратцы без проблем охотились на них, а теперь из-за Пейгана, его диктатуры и ввода новых правил это стало запрещено. И спустя 30 лет после начала его правления животные хорошенько так потра… кхм-кхм, расплодились, причем так расплодились, что их уже девать некуда. Другое дело, когда речь идет об орлах и медоедах. Но реализация медоедов еще можно, мол, это такой от разработчиков, что их боятся даже медведи (медоед Гуло так вообще убил одного носорога, судя по трупу, который лежит рядом с местом встречи Аджая и Гуло). Но вот с орлами вряд ли хотели тоже сделать с юмором. Буду честен – орлы в Far Cry 4 – это самый бесячий вид животных из всей серии (причем они также есть и в 5-й части, но встречаются крайне редко, от чего практически не бесят). Даже акулы в 3 части и индюки из 5 части не так сильно бесили, как орлы. И дело даже не в том, что в них трудно попасть, когда они летают (хотя и в этом тоже), а скорее в том, что они-то нападают и на всех остальных, не только на Аджая. И когда они нападают на мирных жителей, они со 100% вероятностью начнут кричать: «ПОМОГИТЕ! ПОМОГИТЕ! ПОМОГИТЕ! НУЖНА ПОМОЩЬ! ПОМОГИТЕ!», и через несколько секунд они еще сотню раз повторят это слово. Честное слово, в такие моменты хочется убить не орлов, а именно этих граждан, чтобы заткнулись. Причем Золотой путь и солдаты также орут: «ОРЕЛ НАПАДАЕТ! БЕРЕГИСЬ!», благо на них нападают не так часто, и их крики уже не так сильно бесят, но все равно уже тошно от этого. Довольно иронично, что главный босс в Шангри-Ла оказался демоном в обличье орла, видимо, разработчики что-то знали (возможно, даже по издеваться над нами хотели). Ну а так в целом ареал обитания животных стал более суровым по сравнению с тройкой. Появились носороги, таранящий все вокруг, могущественные слоны в роли танков, медоеды и орлы, которые вообще никого не щадят и…….. рыбы-демоны. Я хз, зачем они их так назвали. Добавили бы простых пираньей, что ли. Еще один интересный момент. Если раньше для главного героя пираты с наемниками были одним типом врагов, а дикие животные другим, то теперь разработчики решили эти типы немного сблизить, добавив охотников-шаманов, которые натравливают на нас хищников (да и сами неплохо сливаются с природой). В общем, если в 3 части животные имели водную и земную позицию для атаки, то теперь в 4 части появилась и воздушное подкрепление. «Нет ничего лучше превосходства в воздухе» (Люциус Фокс, «Темный рыцарь: возрождение легенды»). В целом Кират довольно самобытен и явно в разы беднее и меньше по сравнению с тем же Китаем или Индией. Тем более что эта страна отрезана от внешнего мира высокими Гималайскими горами. Теперь перейдем к логике людей. Начнем с киратцев. У большинства граждан имеется чуть ли не зависимость от верования в Бога Банашура и его дочери Киры. Кстати, один солдат как-то сказал: «Кира. Кират. Хе, да, есть что-то похожее». Быть может эту страну и назвали в честь дочери Банашура? Так или иначе, среди поклонников божества есть как и любители «Бога Богов», так и демона Ялунга. В одном из записок в Банапуре (сильно похоже на Банашур, правда?) Сабал написал, что в Кирате завелся убийца, именующий себя Козел (якобы демоническое животное в наших реалиях). Он убивает своих жертв, оставляя после себя маски Ялунга. Сабал попросил всех, кто найдет эти маски сломать их, так как они приносят несчастье. И действительно, в большинстве тех мест, где мы находим маски Ялунга неподалеку лежат трупы, не замечали? Именно поэтому, когда Аджай избавляется от всех масок, его награждают бесконечным кол-вом жетонов наемников. В общем, Кират и его жители просто от головы до ног пропитаны религией (даже солдаты королевской армии, что не удивительно, так как они из местных, но большинство из них верят больше в Ялунга, чем в Банашура). В Кирате ну прям дофигища мест со свечами, статуями и прочей лабудой. Эти плюшки даже самого Пейгана взбесили: «ГЭРРИ, СВЕЧИ ВНЕ ЗАКОНА! ДА, ВСЕ! ИЗМЕНА – КАРАЕТСЯ СМЕРТЬЮ!» И я его понимаю. Сам поражаюсь иногда, каким образом все эти свечи бесконечно горят, причем в таком огромном кол-ве, кто их постоянно зажигает? Возвращаемся к нашим баранам. С кирацами в отличии от мирных жителей острова Рук можно выслушать и узнать от них интересную информацию. Так однажды я от одного гражданина в Банапуре узнал, что Амита стала первой женщиной-бойцом. После этого она долгое время пыталась дать возможность женщинам также воевать, доказав, что они тоже могут быть сильными как духом, так и телом. Именно поэтому в Золотом пути можно встретить женщин. И поэтому Far Cry 4 стала первой игрой с женщинами-бойцами. Иными словами, Амита просто исполнила мечту матери Аджая, так как у нее были похожие взгляды. Сабал, разумеется, иного мнения об этом, но как он сказал, он «не отрицает ее заслуг, но лидер должен быть один». Кстати, почему я до сих пор ничего не сказал про Раби Рей Рану? Он ведь тоже немалый вклад внес в игровой лор. Буду исправляться прямо сейчас. В разговоре с одной жительницей, я узнал, что все-таки есть среди киратцев, кто любил вещания от Раби. По словам этой тетки, он «всегда поднимал настроение, а теперь эта чертова пропаганда…» И должен отметить, что диджей из Раби действительно хороший. Очень много интересного и забавного можно услышать от него во время поездки (жаль только нужно сначала потерпеть эту соплявую киратскую музыку, никогда ее не любил, ровно как и музыку в машинах из тройки). И про Аджая, разумеется, он никогда не забывает – если мы захватим все аванпосты и/или все колокольни, он обязательно всем об этом сообщит. Также мне нравится, как Раби упоминает известных реальных личностей: «С вами Раби Рей Рана и говорю вам, мне хорошо. Я чувствую, что что-то меняется. Грядут перемены в стиле Барака Обамы!», да тогда еще в 2014 году президентом Америки был Обама. Кстати, Пейган тоже не против иногда поболтать о реальных знаменитостях, например о Дженнифер Лопес или Канье Уэста. Далее. Золотой путь. Об их вооружении и выживании в Кирате вопросов почти нет. Те боевые джипы со стационарными пушками остались еще со времен начала гражданской войны, а оружия им поставляет Лонгин. Кстати, Лонгин настолько религиозный фанатик, что вывесил несколько одинаковых записок в разных местах в долине возле Банапура, чтобы как можно больше людей приходили к нему на просвещение или что-то в этом роде. Золотой путь помогает ему искупить его грехи, а Лонгин доставляет им пушки. В основном Калаши, Кольты, Драгуновы, РПГ, Скорпионы и так далее. Именно этими пушками и снабжены бойцы ЗП (кроме Скорпиона, вместо него А2000). Хочу акцентировать внимание на том, что машины у ЗП и у королевской армии идентичны, разница только в окраске. Смею предположить, что до основного сюжета игры в ЗП очень много развелось предателей и беглецов и, скорее всего, эти предатели оставили себе эти машины и перекрасили в красный цвет, то бишь, цвет гвардии короля. Мало того, возможно они еще в тайне воровали эти тачки у ЗП, что поспособствовало ускорению убывания их вооружения. То же самое можно сказать и про ракъят, у которых джипы идентичны джипам пиратов. Далее, враги и аванпосты. Ну тут все еще интересней. Королевская гвардия прибыла с Пейганом с целью якобы помочь убить злого диктатора и вознести на трон истинного наследника. Но исход мы все с вами знаем: предательство, узурпаторство, геноцид, гражданская война и прочие прелести в этой стране. Колокольни нужны для пропаганды и переманивания на свою сторону местных жителей. Аванпосты нужны для контроля местностей, причем после захвата парочки таких рядом с ними появятся конвои «Гнев Пейгана» (которые почему-то расстреливают мирных жителей, как это однажды случилось у меня на глазах, что весьма противоречит деятельности этих конвоев). Солдаты занимаются всем, чем положено: заставляют граждан заниматься грязной работой в шахтах, дабы получать больше ценных полезных ископаемых, чтобы на них содержать армию. Брать в заложники других мирных граждан для выкупа и вновь выручку откладывать на армию, развозить на грузовиках боеприпасы и новые пушки (разумеется, этот королевский груз игра нам дает перезахватить и отправить в освобожденные аванпосты или можно просто уничтожить, что лишит нас возможности пополнить боезапас, что логично). Мешают Золотому пути в поставке пушек, медикаментов или чего-нибудь еще. Также время от времени отбивать аванпосты (правда они все равно не отобьют, хоть с нами, хоть без нас, так что это на половину бесполезная фишка). Но если ты захватишь какую-нибудь крепость, которая контролирует определенный регион, то все аванпосты из этого региона больше не будут «подвергаться насилию». Также, судя по вещанию из колоколен, кто-то кроме нас не против поворовать у трупов солдат армии короля. Да озарит вас член Пейгана, мать его. Королевская гвардия и армия в отличии от пиратов с наемниками имеют менее напряженные отношения. Вполне. Единственная миссия, где задействованы и армия и гвардия – это миссия «Ключ к северу», где Аджай взорвал ворота, отделявший южный Кират и северный. Жаль только, что они сражались отдельно от солдат армии, хотелось бы увидеть их совместную работу. Гвардия однозначно крепче солдат из армии, у них как визуально, так и функционально броня намного крепче и по-прежнему надежный способ их быстрой кончины – это пуля в лоб. Правда каскам как в 3 части не сделали рикошет пули, так и в этой части то же самое. У джаггернаутов теперь два вида: огнеметчик и пулеметчик. У них уже нет слабых мест в отличии от джаггернаутов из армии. Но они все еще хорошо реагируют от пуль (особенно от дробовиков). Даже охотники-шаманы из гвардии выглядят современней: не ходят босиком, используют составной лук вместо охотничьего (или наоборот, постоянно их путаю, никак не могу запомнить). Прогрессия оружия у них какая-та не полная, например, снайперы все также используют ПП А2000 (хотя могли бы переключиться на Криса Вектора), гранатометчики все также используют РПГ-7 (хотя могли бы переключиться на М79), пулеметчики все также используют ПКМ (хотя могли бы перейти на MKG), а те же берсерки вместо Бизона могли бы использовать SPAS 12, что было бы логичней. Деятельность гвардейцев практически ничем не отличается от армии. Все также захватывают заложников, также мешают повстанцам при перевозке груза, также пытаются отбить аванпосты (при условии, что крепости не захвачены) и их колокольни являются точно такими же пропагандами, что и на юге. Что касается структуры самого Кирата, то мне нифига не понятно, почему здесь нигде нет полицейского участка, продуктовых магазинов и магазинов с одеждой. По поводу остального я не ругаю, так как говорил, что Кират это бедная страна с абсолютной монархией, но здесь даже нормальных магазинов нет, только оружейные.

Функциональность открытого мира:

Если в тройке исследование открытого мира ограничивалось деятельностью на аванпостах, вышках, мини-играх в мирных зонах, доп. заданиях и собирательстве коллекционных предметов и кладов, то теперь к ним добавились события кармы, то есть случайные моменты в открытом мире. Появились значки на карте, на манер 3-го Ведьмака (который тогда еще не вышел:)), появилась арена, в которой можно долго пребывать (особенно в пункте «бесконечный бой»), также аванпосты, наконец-то, можно перезахватывать отдельно сколько душе угодно. Плюс враги после захвата всех вышек, аванпостов и крепостей никуда не исчезают, благодаря тем же событиям кармы (да и просто случайные прохожие враги тоже никуда не исчезают). Добавили конвои «Гнев Пейгана» и «Королевский груз». Мини-игры только почему-то решили убрать, теперь нельзя с кем-нибудь посоревноваться метанием ножей, стрельбой по птицам или сыграть в покер. Разве что только гонки оставили (с крутым саундтреком) хоть на том спасибо. Но разве отсутствие мини-игр хоть как-то плохо сказывается на открытом мире 4-ки? Вот и я так не думаю. А то, что перекочевало сюда из тройки (и из двойки) здесь это доведено до ума: аванпостов стало меньше, зато стали гораздо круче, появились крепости и арена в придачу к пострелушкам. Доп задания мало того, что не обделены логикой как в тройке, так еще и сколько видов в геймплейном плане таких заданий на каждый уголок! И это я еще не трогаю веселые миссии с Херком и Шангри-Ла. Колокольни стали в разы быстрее захватываются благодаря геликоптеру, охота на животных стала быстрее благодаря приманкам, навыков стало поменьше, но полезности у них не убавилось и самое унылое – бесконечное кол-во кладов стало в разы меньше, но их все равно слишком много. Также коллекционных предметов стало… нет, не меньше, а больше, причем 4ка стала рекордсменом по кол-ву коллекционных предметов. 150 агитплакатов! 20 штук потерянных писем и столько же дневников Мохана Гейла! 55 масок Ялунга! И 40 молитвенных барабанов! Благо хоть каждый вид таких безделушек вознаграждает нас если не геймплейно, то хотя бы информативно. Это я еще молчу о записках, которых более 300 штук (я не шучу, я примерно 300 штук когда-то находил). Благо они не являются коллекционными предметами и для 100% прохождения они не обязательны и на том спасибо. Но честно признаюсь, некоторые записки интересно читать. Некоторые даже рассказывают какие-либо мини-истории, так или иначе связанные с основным сюжетом. Например об одной женщине, которая пошла в ЗП путь, вдохновляясь Амитой (и потом ее ждал трагический конец) или как однажды 8-летний мальчик написал Пейгану письмо, чтобы он отпустил его папу (прям до слез). Такие записки гораздо глубже раскрывают лор этой игры, а дневники Мохана Гейла – это пик информации о предыстории Кирата и основных персонажах еще до рождения главного героя. Именно начиная с 4 части следующие игры серии вводили в открытый мир записки с содержанием игрового лора. Также открытый мир нам предоставляет такие мелочи вроде разговоров с мирными жителями, возможность спать, слушать диджея, который комментирует все, что происходит в Кирате (и что-то я не припомню чтобы в 3, 5 или 6 частях был диджей, которого не только было интересно послушать, но и сам нам лично выдавал доп задания). И, кстати, помните я недоумевал, почему разработчики не дают игрокам в ОТКРЫТОМ мире заходить в те места, где происходили сюжетные миссии? 4ке таких мест (если не брать в расчет Гималаи как и пещеры из 3ки) стало гораздо меньше. Из запретных мест я могу вспомнить разве что дом первой встречи с Лонгином, кирпичный завод, монастырь Чал Джама и дом мирных жителей, к которым наведывался Эрик (двойник Пейгана). Остальные места вроде чайной фабрики королевской крепости, королевского дворца, Город боли, храм Джаленду, шахты КЕО, храм «Спящие святые», Тиртха, королевский мост и аэропорт всегда открыты, что очень приятно. Да есть такие места, которые закрыты после миссий Лонгина или Гапала, но в них толком ничего и нет. Даже некоторые дома для нас открыты, а некоторые об их существовании даже не догадываются, а те, которые их видели наверняка думали, что они закрыты, но нет. Даже в долине Банапура есть такие дома (как минимум 3 таких я находил).

Far Cry Primal

Открытый мир:

Эхххх, сколько хавна вылили на эту игру в год выхода, что, мол, эта игра нагло скопировала карту из четвертой части (что на практике является полным бредом). У меня ощущение, что все началось с какого-то ютубера, который, делая обзор на игру, сравнил карту из четверки и Primal, выделил красным маркером похожие места и начал орать всем вокруг, мол, халтура. Скажите мне, хоть кто-нибудь из вас, кто играл в Primal заметил схожесть карты? И я не про саму карту, а именно места из открытого мира. Жду комментариев по этому поводу.

Открытый мир с точки зрения графики:

Какая же это красивая игра. Учитывая, что игра вышла в 2016 году, графика уже почти достигла того реализма, к которому стремятся все игры с каждым годом. Еще пару годков, и Far Cry достигнет пика фотореалистичности в картинке. Огонь, вода, земля, воздух, все стихии выглядят сочно и красочно (но реалистично). Огонь теперь может потихоньку «пожирать» наше деревянное оружие, будь то лук, копье или дубинка. В целом картинка дает весьма приятное впечатление. И ночи, наконец-то за всю серию стали хорошо выглядеть. Свет луны натурального освещения, цветокоррекция не коричневый, как в двойке, не синий, как в тройке и тем более не зеленый, как в четверке (до сих пор блююсь от тамошнего освещения). Лунный свет пробирается через каждую ветку, каждый листик, а сама ночь реально темная и постоянно приходится поджигать свое оружие, чтобы хоть что-то разглядеть в темноте. Здесь Юбисофт без преувеличения красавчики. Можно сказать, что Far Cry Primal (не по части графики, а в целом) является последней «адекватной частью» в серии. Здесь нет никаких сектантов на истребителях, над врагами нет полосок здоровья, физика какая-никакая все еще присутствует, да и прокачка здесь пусть и кого-нибудь может выбесить своим огромным кол-вом, но как минимум она хороша. Да и графика все еще эволюционирует и разработчики (не только Юбисофт) еще не дошли до того периода, когда даже в графике начали лениться. Кто бы что ни говорил про атмосферу в 5 части, кто бы не говорил про шедевральность четвертой части, но считаю, что Primal – самая красивая игра в серии.

Разнообразие открытого мира:

Здесь Юбисофт в какой-то степени проделали работу над ошибками. Потому что если в 4 части северный Кират пусть и выглядела +/– норм, то вот в функциональном плане она ничего не приносила. Даже в гималайских миссиях Аджаю как будто было Hasta la mierdo на мороз с его синей олимпийкой. А вот Таккару на севере уже нужно согреваться либо у костра, либо с подожженным оружием в руках. И сам север выглядит по солидней, так как там гораздо больше снега, и, наконец-то, игроки могут полноценно почувствовать себя в игровом холоде (с механикой согревания я имею виду). Помимо заснеженного севера открытый мир может также похвастаться и горами, и реками, и даже пещерами. Декорации и в прям в некоторых местах могут напоминать четверку, но доисторическое время делает свое дело. К рескину я могу отнести лишь только животных по типу мамонтов, которые такие же, по сути, слоны из четверки, саблезубые тигры, как обычные из 3ки и 4ки и так далее. Но это ни в коем случае не портит игру, поскольку здесь с животными, наконец-то, можно взаимодействовать (и это единственная игра в серии, где животных можно приручать, во всех остальных либо есть приманка, чтобы охотиться на хищников, либо животные уже изначально выступают в качестве союзников). И стоит отметить, что в отличии от Blood Dragon, который выглядел недостаточно убедительно а-ля будущее, 26 век и тд, поскольку открытый мир находится в том же тропическом острове, а некоторые оружия и вовсе никаких изменений не претерпели после оригинальной тройки, то здесь первобытный Далекий крик это просто мое почтение. Единственное, что здесь выбивается из атмосферы, так это возможность стрелять из лука сразу 8 стрелами, ладно еще 4 стрелы, но 8 это, по-моему, уже перебор. Здесь в отличии от Blood Dragon времени соответствует все: и оружие, и NPC, и местность и даже животные. Здесь у меня никаких претензий.

Логика открытого мира:

Про логику я распишу не так много, ибо как и в случае с Blood Dragon Primal многое перенял у своего «бати» (то есть 4-й части). Мирные жители. Из-за того, что здесь NPC разговаривают на непонятном первобытном языке, стало быть, поговорить с ними как в 4ке – дело бесполезное. Зато появилась новая механика в лице собирательства членов племени винджа (блин, ну и название :)). Чем больше винджа ты соберешь, тем лучше. Свою деревню, в которую ты поселяешь своих со-братьев, можно прокачивать до совершенства, но, разумеется, для этого нужны ресурсы (тут уже проглядывается желание Юбисофт сделать из Far Cry  в лутер-шутер, пусть Primal и не является шутером как таковой). Поговорим о врагах. Здесь нам представлены два вида врагов (собственно как в 3ке и 4ке): удам – они же каннибалы и изила – враждебное племя Уруса. Одни являются жестоким племенем Уруса, пожирающими людей, другие – изначально враждебное племя к жителям Уруса. Разумеется, из-за первобытного периода разработчикам пришлось подойти к подходу реализации врагов с несколько другой стороны, куда деваться, но вопрос в том, как. Среди племен как удама, так и изилы в качестве врагов нам представляют безоружных бойцов, лучников (как охотники-шаманы из 4ки, только без контроля над хищниками), воины-вожди (этакие местные первобытные джаггернауты), воин-пращник (кидаются камнями) и каратели (этакие камикадзе с Молотовыми, только вместо Молотовых «бомбы ярости», которые натравливают врагов друг на друга), также помимо них есть еще враги, вооруженные дубинками и копьями. По сути, это единственная игра в серии, где враги используют все вооружение, которое есть и у главного протагониста (кроме метательных оружий, но это, как говориться, извините, куда деваться). Искусственный интеллект здесь остался на таком же уровне, как и в 3 и 4 части (разве что сохранили себе возможность карабкаться по уступам, как солдаты Пейгана и зоркость у них стала чуть более острой). Правда, благодаря тому периоду в игре, можно оправдать, что тогда люди были тупее (хотя до конца и не получается это сделать, потому что опять же отвлекающие камни все портят). И даже тут некоторые фанаты умудряются крикнуть, что Улл (вождь племени удам) – это первобытный Ваас – такой же безбашенный только вместо пафосных изречений он пожирает людей. Серьезно? Не надоело? У меня иногда такое ощущение, что у фанатов шизофрения и зависимость от этого чудика с ирокезом. Ну да не будем об этом, давайте-ка поговорим о более приятной теме, более, так сказать, пикааааантной. Не буду томить, это было весьма ожидаемо, что тема секаса однозначно должна была присутствовать в первобытном мире Far Cry. Но, к сожалению, это была последняя игра серии, где можно было пялится на природную красоту дамочек. Юбисофт, вы все проеб… пропустили! Теперь что? Психованная истеричка с парнем-трансгендером, который еще более психованная истеричка? (Да, Far Cry 6?). Так, что-то меня не туда понесло. Что у нас там с союзниками? Да в прочем, мало чего интересного. Игра нам предоставляет несколько основных союзников, которые будут предлагать нам свои навыки и новые рецепты для изготовления сумок. Таких персонажей мы будем встречать в сюжетных миссиях, и каждый из них будет взамен просить улучшения своего жилья (мда, Таккара явно к этому не готовили, чтобы так унижаться ради новых навыков и сумок). Что касается остальных союзников, то они как бойцы «Золотого пути», только они к нам присоединяются, если мы им поможем (например, освободить из плена). Чем больше винджа мы соберем в своей деревне, чем больше награда, разумеется. Учитывая, как некоторые обзорщики (Грин Пейпер) ругают 3-й и 4-й фарыч за то, что их фауна лезет куда не надо (к людским постройкам и к ним самим на дорогах и прочих не типичных для них местах), здесь к такому не придерешься, благодаря первобытному периоду фауна в здешней игре ни коим образом не ломает логику игры. Ночью так вообще опасно блуждать по открытому миру, так как хищники в это время очень опасны (чего уж говорить, что даже днем один медведь тебя может запросто умножить на нуль). Единственное, что малость смутило меня (да и не только меня), что даже те животные, которые, по сути, являются совершенно другими животными в виду временного промежутка, это все равно больше смахивает на животных из 4ки, все те же слоны, которые здесь просто выглядят как мамонты или все те же тигры, которые здесь только внешне напоминают Диего из «Ледникового периода». Ленивцев здесь только добавить, отправиться на север, и будет тебе твой мультик детства. Что ж, в принципе, здесь у меня больше никаких претензий (разве что даже в первобытном мире Юбисофт вставили миссии с наркоманией, я не понимаю, у них фетиш что ли такой или они на что-то наменикают? Просто наркомания в первобытном мире… Не мне, конечно, судить, но в моих глазах это выглядит несколько чужеродно).

Функциональность открытого мира:

Far Cry не Far Cry, если в нем нет аванпостов и вышек (только аванпосты здесь это просто парочка домиков из говна и палок, а роль вышек на себя взяли костры, но суть осталась та же). Как в Кровавом драконе разнообразия доп заданий здесь кот наплакал (только в отличие от предыдущего спин-оффа, которая стала лучше в этом плане, чем оригинальная 3ка, эта игра похвастаться таким не может). Все те же сигналки на аванпостах (в виде стационарных сигнальных труб). Только теперь карту открытого мира игрок заполняет сам, посещая разные области и изучая открытый мир. Никуда не делись и случайные события, что радует. Однако, северная часть карты, как я уже говорил, предоставляет воистину уникальное зрелище: главный герой может мерзнуть. Пока не дойдешь до костра или не будешь ходить с подожженным оружием, ты будешь замерзать, пока не умрешь от холода (ПРЯМ НАСМЕРТЬ). А прикиньте, если бы это добавили в 4-ю часть. Это бы еще больше говорило бы о том, что разработчики вновь решили пойти по пути реализма как в двойке. И все-таки Primal в какой-то степени уникальная игра. Где вы еще увидите игру в первобытном периоде, чтобы там можно было приручать саблезубого тигра и кататься на мамонтах? Игра гораздо длиннее того Кровавого дракона (в основном из-за прокачки), что несколько выигрывает у своего собрата. Уже на данном этапе есть подозрения, что Юбисофт куда-то не туда пошли. Вроде бы и старались здесь все максимально аутентично и с минимумом фантастики, но опять же наркотрипы в миссиях, бомбы ярости, заставляющие врагов убивать друг друга, сова, которая помечает врагов подобно фотоаппаратам из номерных частей (забавно получается: если в Кровавом драконе просвет сквозь стены не только выглядел как очередная крутая фишка игры, хоть и перекочевавшая из оригинальной тройки, но все же, так еще и обоснованное тем, что это киберзрение нашего главного героя, то в Primal это самая ненужная часть геймплея в сравнении с другими играми в серии, серьезно, ну никак не вписывается этот долбанный просвет врагов в первобытном, блин, мире). Да, чуть не забыл – у нас же ведь с вами нет больше огнестрельного оружия, так? Соответственно и оружейных магазинов нет, так? А это значит, что все оружие, что у нас имеется в руках, мы можем на ходу слеплять новые, если у нас есть для этого необходимые ресурсы. И это, Дамы и Господа, весьма удобно, хоть и нереалистично. Открытый мир в этой игре возвел в абсолют идею о выживании в дикой природе, убрав огнестрельное оружие, все виды транспорта и свел игрока с животными как можно ближе. Даже ночи стали опаснее, по сравнению со всеми другими играми серии. Охота на животных и раньше была некой геймплейной фишкой, теперь же это чуть ли не основа игры (что, в принципе неудивительно).       В этой игре прогресс гораздо ощутимей, чем в прошлых играх, поначалу ты чувствуешь, что тебе постоянно чего-то не хватает, но ближе к концу, ты уже ощущаешь себя внебрачным сыном Рэмбо. Здесь даже в качестве быстрого лечения Таккар использует не шприцы, а мясо, делая эту игру уникальной в том плане, что это первая игра в серии, где во время лечения главный герой ест (не знаю, можно ли говорить о том, что Дани, выпивая бутылку рома, использует пищу). Кстати, насчет экономики: я до сих пор помню, как нам на уроках по истории рассказывали, что в первобытном мире в качестве денег использовали то ли какие-то редкие зубы зверей, то ли какие-то красивые камушки, не помню точно. И это вполне можно было реализовать и в игре. А вот когда появилась такая первая экономика, я уже не в курсе, было ли это за 10 тыс. лет до н. э.

Итог:

Игра местами выглядит очень даже достойной. Сочная и красивая картинка, местность, различающаяся по функционалу, животный мир, с которым можно еще больше взаимодействовать, все выглядит правдоподобно и реалистично. Еще бы не было просвета врагов и наркотрипов, то вообще было бы замечательно.

Far Cry 5

Открытый мир:

Ну, вот мы и дошли до когда-то величественной в плане открытого мира 5-ки. Вообще, как я заметил (это, конечно, не совсем в тему, но все равно будет интересно обсудить), 5-я часть во многом пыталась быть одновременно и похожей на тройку, но при этом и быть совсем не тем, что было раньше. С одной стороны никаких вышек, никаких сумок, открытый мир разблокирован полностью с самого начала, но с другой: полностью скопированная формула пролога, доведение некоторых аспектов до ума, а другие – полная деградация и снова полный треш, наркотрипы, безумные персонажи и так далее. Даже в плане минусов 5-я часть копуриует тройку: и там, и там тотальная деградация физика относительно предыдущей части, и там, и там либо удаление, либо деградация уникальных геймплейных фишек, которые преподнесла предыдущая часть (если тройка взбесила любителей второй части тем, что там отсутствует системы поломки оружия, а система лечения оказуалилась до беспредела, то 5 часть даже последнее удалила, оставив стандартное перебинтовывание), и там, и там главные злодеи брали своими яркими образами, в то время когда злодеи из 2 и 4 части брали своим содержанием и интересной предысторией (хотя и Пейган тоже брал сначала своим эпатажным образом, а-ля Киркоров), и там, и там геймплей по сравнению с предшественником гораздо казуальней (хотя по казуальности Кровавого дракона никто не переплюнет, даже 6 часть). Единственное, что роднит 2-ю и 5-ю части – это сомнительная реализация главного героя. Даже в плане открытого мира 5 часть повторяет те же ошибки, что были в тройке. Помните, что было, когда в 3 части вы захватывали все аванпосты? Да, карта становилась абсолютно пустой, а врагов поблизости не встречает даже перекати поле. Да, в 5 части все то же самое, только не после захвата аванпостов, а после захвата целого района. Это, конечно, выглядит логично, но мы ведь с вами в шутер играем, верно? Какой смысл тогда играть в стрелялку, если стрелять не в кого? 2 и 4 части себе такой опущенности не позволяли! Даже аванпосты не так просто тебе отдавали, в 4 части армия Пейгана пыталась отбить аванпосты время от времени, а во 2 части так вообще они полностью захватывались врагами заново, стоит тебе только отойти на 100 метров. Ладно-ладно, долой ругать последние части за их ошибки, давайте закончим эту тему на позитивной ноте.

Открытый мир с точки зрения графики:

Как говорится: «Красота-то какая! Ляпота!» Вот Юбисофт и достиг апогея графической эволюции в этой серии. Слава Богу хоть в плане графики 5ка не повторила ошибок 3ки, хотя и без огрехов не обошлось. Я вам официально заявляю, что огонь в Far Cry 5 – самый красивый огонь из всех частей, хоть и функционально и физически не влияет практически ни на что. Кстати, а вы замечали, что животные внешне обугливаются, когда их поджигаешь? Ни в одной такой части не было, кстати, даже деревянные дома обугливаются от огня (не помню, было ли последнее во второй части, надо бы проверить). Во всем остальном огонь ни на что не влияет. Я до сих пор не могу понять, как в 6 части огонь превратился из самой красивой стихии в самую уродливую. Всего за 3 года!!! Я не играл в Нью Даун, но вроде как даже там огонь выглядел поприличней. А помните, что я говорил про блики оружия на солнечных лучах и симуляцию меха у животных (и даже на меховой куртке Уиллиса это можно заметить)? Блики здесь в оружиях стало гораздо меньше, а животные вновь стали со стандартным мехом, никакой симуляции как в 4-й части здесь нет. Зато вода стала выглядеть по красивей, как минимум на берегу и в реках вода выглядит гораздо прозрачней, от чего выглядит по реалистичней, в то время как в 4 части стоит земле опуститься относительно поверхности воды на 30 сантиметров как вода тут же становится смутной и там уже ничего не видно (такая же проблема была и во 2 части, только хуже). Плюс течение рек теперь влияет на все, что туда попадает (даже на главного героя). А когда стреляешь в текучую реку, то волна от выстрела не просто появляется, но еще и движется по направлению течения. Все остальное будь то текстуры, тени, освещение, тесселяция и так далее все на высшем уровне (за исключением, разумеется преследующей повсюду Грина Пейпера анизотропной фильтрации и дальности прорисовки объектов). Фотореалистичность в 5 части поистине великолепна.

Разнообразие открытого мира:

В отличие от предыдущих частей здесь карта поделена не на две, а на три части, но открыты они все с самого начала. Итак: тропики и пляжи были, Африка была, джунгли были, горы были, что дальше? Американские леса? А почему бы и нет! Говорите что хотите по поводу редких местностей среди игровой индустрии, которые предоставили нам вторая и четвертая части в виде африканской саванны и гималайских гор, но именно американские леса в пятой части сильнее всех выбиваются из серии. Именно американская атмосфера абсолютно не типична для серии. Серия была и в будущем (Blood Dragon), и в прошлом (Primal), и в Африке, и в Индо-Китайской стране, и дважды побывала на тропических островах! И всех их объединяет то, что ни один из предыдущих игр еще не был так близок к человеческой цивилизации как 5 часть, но об этом мы с вами поговорим чуть позже. На карте изображены три региона: горы Уайттейл (регион Иакова), река Хенбейн (регион Веры) и долина Холланд (регион Иоанна). Все они представляют из себя вымышленный округ Хоуп (с английского «надежда»), которым заправляют семейство Сидов во главе Иосифа (не Сталина:)). Каждый регион уникален в своем роде. В регион Иакова преобладают леса и горы (что, кстати, очень даже олицетворяет личность и идеологию самого Иакова, который когда-то со своим напарником оказался один на один с природой без человеческой цивилизацией, а его идеология заключалась в том, что люди забыли как выживать в диких условиях), в регионе Веры в приоритете отравленные блажью реки, источники и другие водоемы, а также сухие поля. По сути, это самый «наркоманский», скажем так, регион из всех. А в регионе Иоанна гораздо больше цивилизованных местностей, гораздо больше ферм, а также именно там расположена столица округа Хоуп – Фоллс Энд. Вы понимаете, что даже через местности разработчики смогли передать образы главных злодеев? Более дикая местность для Иакова с его «проредим стадо» и «выживает сильнейший», более наркоманская и отравленная местность для Веры (в прошлом Рейчел), которая (вот же ирония) была когда-то наркоманкой, а более цивилизованная и «приземленная» местность для Иоанна, у которого методы идеологии не используют магические шкатулки для контроля людей и цветочки, наполненные блажью, а всего одно простое слово – ДА! Даже на холмах ближе к горам Уайттейл, где находятся огромные буквы, образующие слово «ДА», явно отсылают к слову «HOLLYWOOD» в Лос-Анджелесе. Но, знаете, у меня сейчас будет не совсем стандартная придирка, поскольку я в последнее время замечал, что в каком бы регионе я не находился, везде одна и та же моделька дерева, разница только в росте. Даже горы разнообразней будут! По сравнению с разнообразностью деревьев в 4 части здесь просто плакать хочется. Но, как говориться: «надежда умирает последней», - и я все еще надеюсь, что это мне так кажется, что одинаковые, а не просто похожие. А вот, что интересно, так это то, что разработчики решили пойти по пути реализма в плане открытого мира. Зверей теперь можно найти в глубинках леса, а повсюду теперь встречаются люди и человеческая цивилизация. Если раньше дикая природа составляла где-то 80% всего открытого мира, а остальное это уже цивилизация, то теперь это 50/50. Сами подумайте, в регионе Иоанна меньше всего встречаются животные и чаще всего ты натыкаешься на какую-нибудь ферму, в реках Хенбейн животные встречаются почаще, но все равно людских построек, ферм, аванпостов и прочего хватает сполна. Единственный регион, который действительно более-менее можно назвать диким – это горы Уайттейл (там даже аванпостов намного меньше в сравнении с другими регионами). Да, иногда бывает, что какой-нибудь лось выпрыгивает на дорогу (асфальтированную в этот раз, между прочим), но это бывает вполне редко, да и в реальной жизни наверняка такие случаи тоже бывали (именно в американских лесах, я имею виду).

Логика открытого мира:

Казалось бы, разработчики сделали поистине атмосферную и совсем не типичную для серии среду. Каждый регион отображает деятельность и личность главного злодея, которому он принадлежит, даже животные больше не лезут на рожон, а дороги теперь асфальтированы, может, в коим-то веке логика открытого мира дебильной не будет? Да нет, конечно же! Это ж Far Cry! Если раньше проблемы открытого мира кроились в самом геймплее и сюжетном лоре, будь то отсутствие мирных граждан на дорогах, недосказанность по поводу деятельности группировок или нелогичное поведение животных, которые то и лезут, куда не надо, то теперь проблема кроется в самой идее и основном сюжете. Давайте будем честны – вы бы поверили, что в Америке есть такой округ, которую оккупировала многотысячная армия сектантов,  вооруженные Калашниковыми и которые имеют большое количество аванпостов, кучу истребителей и боевых вертолетов с боевыми джипами, поля, усаженные цветками, что превращают людей в блаженных зомби, а всем этим округом заправляет человек, который возомнил себя мессией и с какого-то перепугу решил, что скоро наступит коллапс и нужно строить много-много бункеров, чтобы пережить апокалипсис? Поверили бы? Не знаю, но что-то мне подсказывает, что вы бы не поверили (ну прям 5-й точкой чую, что не поверили бы, я же прав, да? ДА?). Согласен, не исключено, что Иосиф мог в каких-нибудь новостях услышать (или в газете прочитать), что где-то неподалеку одна атомная станция может скоро взорваться или ядерная война начаться с Россией и так далее, но в таком случае, остальные тоже должны были об этом знать, разве нет? Хоть кто-нибудь из жителей округа же должен был узнать об этом! Но ведь тогда не случился бы сюжет, верно? Хорошо, вдоволь набомбились, теперь перейдем к нашей знакомой структуре: мирные жители, союзники, враги и животные. Вы заметили эволюцию в серии Far Cry в плане мирных жителей? В 1-й части их напрочь не было, во 2-й части они были исключительно в некоторых мирных зонах, в 3-й части они уже встречались повсеместно, но взаимодействовать с ними нельзя было, в 4-й части с некоторыми из них уже можно было разговаривать (только в мирных зонах), а в 5-й части с ними можно было уже везде разговаривать, но при этом еще и получать важную информацию по поводу того, где рядом есть какой-нибудь аванпост, кому из персонажей нужна помощь или если нужно найти какой-нибудь тайник. Никуда не делись и случайные события из 4ки (правда теперь эти случайные события больше ни на что не влияют, разве что на уровни сопротивления, а в магазинах нам никакую скидку не будут делать, даже при том, что все твердят о том какой мы молодец, но продавцы наотрез отказываются даже 10%-ую скидку сделать нам на покупку оружия, жадюги). Кстати, насчет экономики – после 4-й части, где шерпы были только с рюкзаками, здешние торговцы теперь ходят с пушками и сторожевыми собаками. Союзники теперь лучше реагируют на нашу дерзость. То есть, если вы быкуете на них, то они будут потихонечку поднимать свои пушки в ответ. Если раньше можно даже было кидаться камнями, то теперь отвечай за свои проступки. Насчет животных все сказано. Хотя нет, заметил, что когда ты в них стреляешь и у них мало здоровья, они начинают убегать. И знаете, что? Этого я ждал давно, чтобы животные вели себя как животные, которым тоже не чуждо убегать, когда они видят, что их враг намного сильнее их. Что у них тоже есть инстинкт самосохранения. Немного затронем тему аванпостов: в этот раз разработчики решили сделать из них настоящие объекты инфраструктуры, а не как в предыдущих частях, где всего лишь пара домиков, которая называет себя «школой» (да, 4-я часть?). Это еще один довод в пользу того, что Far Cry стал цивилизованней. Плохо ли это? Я бы сказал нет, но здесь на вкус и цвет, как говорится. Даже город из 6-й части мне ни сколько не мешает, потому что в приоритете открытого мира Far Cry все еще дикая природа (хотя дикость в природе 6-й части поубавилась, но об этом чуть позже). Леса и горы здесь просто отменные, так и хочется остаться в округе Хоуп. А знаете что? Моя воля, я бы в настройках сделал так – поставил бы функцию спавна врагов после захвата той или иной области. Хотите просто покататься по округу и насладиться видом? Не вопрос, жмите «вкл» (включайте функцию отключения врагов). Все еще хотите в кого-нибудь пульнуть или опробовать другие пушки, которые еще не испробовали? Не вопрос, жмите «выкл». Напоследок хотел бы сказать, Дэн Ромер, спасибо за такую теплую и душевную музыку во время просмотра карты. Прям не хочется выходить из нее, когда ты слышишь этот саундтрек.

Функциональность открытого мира:

Как и в 4-й части тут можно оторваться на славу. Помните, что я в посту про доп задания писал о том, что 4ка является рекордсменом по кол-ву доп заданий в серии как и в коллекционных предметах? Я слукавил. Оказывается в 5-й части их 136 штук. 136 ШТУК, КАРЛ! Для справки, в 4-й части 97 доп заданий, включая задания в Шангри-Ла, в Гималаях и задания с Херком. Наконец-то, открытый мир дает нам в полной мере то, чего игроки ждали целых 14 лет – изучение открытого мира. В отличии от 3-ки и 4-ки здесь по всей карте не разбросаны бесполезный хлам в сундуках, которые, судя по всему, здесь исключительно для задротов (то есть для меня :)), а реально, рыская по всем местам, ты обязательно либо уткнешься на какой-нибудь очередной аванпост или тайник, либо наткнешься на человека, который знает, где находится этот аванпост/тайник. Также здесь по всей карте разбросаны напарники, которым мы должны помочь, чтобы потом они помогали нам (их местные жители тоже «выдают», чтобы потом их значки на карте начали светиться). Некоторые доп задания можно вообще начать выполнять, еще не зная о них (например, из любопытства разломать статую Иосифа или сломать слово «ДА» на холме Иоанна. Хотите побольше денег и опыта? Идите и разыскивайте тайники. Хотите поискать коллекционные предметы? Да, я снова ошибся, когда говорил, что таких предметов в 5-й части нет. Просто они были связаны с доп заданиями и в магазинах изначально не было намека на то, что их можно найти на карте, купив подсказки. Хотите позахватывать очередной аванпост? Милости просим. Хотите какое-нибудь интересное задание? Без проблем, тут каждое второе доп задание со своей уникальной режиссурой (из чего некоторые игорьки путают их с сюжетными, что довольно глупо, учитывая, что все сюжетные миссии обозначены на полоске уровней сопротивления). Хотите что-то нетипичное для серии? Добро пожаловать на рыбалку. А если вам и этого не хватит, то генератор случайных событий не даст вам заскучать. Вы увидели конвой с пленными, взяли поблизости квадроцикл и погнались за ними. Освободили пленников, но рядом проезжает сектант на грузовике с содержимым в нем. Вам стало любопытно, что там. Вы убили водителя, а потом открыли грузовик и взяли – о Боже – огнемет! Рядом с вами случайно проскочили лоси (что бывает редко), но у вас губа не дура, пошли и пристрелили парочку, чтобы подзаработать. Рядом как раз проходит торговец-охотник со своим песиком, вы у него продаете шкуры лосей и покупаете на эти деньги все, что хотите. После купли-продажи рядом появились истребители, вы начали по ним пулять и попали прямо в голову одному из пилотов, который врезался в другого и БА-БАХ в воздухе. Согласен, звучит немного фантастично, но… это же Far Cry 5, тут и не такое бывает. Мармок подтвердит. В общем, теперь в открытом мире есть чем заняться на несколько десятков часов, а то и больше. Плюс один интересный факт, 5-я часть некоторые фишки позаимствовала у Primal (например, и там, и там мы открываем карту собственноручно).

Итог:

Это потрясающий открытый мир с кучей возможностей. Отменная графика, великолепный, душевный саундтрек, визуалу и геймдизайну на каждом шагу веришь, каждые 2 минуты начинается с вами экшен, мир больше не является таким поддатливым по типу «купи значки, чтобы знать что где что и иди по указанию», нет, теперь нужно самому все разыскивать и разыскивать ничуть не утомительно, поскольку эту работу доверили мирным жителям и запискам. Это нисколько не фантастично, а наоборот, такого как раз не хватало 4ке. Если бы еще и физику подтянули по сравнению с 4-й частью, эта игра, наверное, была бы наряду с 4кой, такой же моей любимой игрой. Да и убрали бы эти бесконечные раскрашенные версии одной и той же пушки в магазинах.

Far Cry 6

Открытый мир:

Ну, Дамы и Господа, вот мы и добрались до этой темной лошадки. Лошадки, которая является одновременно и героем, и злодеем. Что ж, начнем с того, что карта в сравнении с предыдущими частями реально очень огромна, но ни настолько, чтобы переплюнуть GTA 5 или RDR 2. Но сначала я бы хотел поорать на разработчиков Юбисофт, отвечавшие за реализацию карты «ЮБИСОФТ, ВЫ ПОНОШЕННЫЕ КУСКИ Д…», в общем, мне не понравилась карта в этой игре. Эволюция карты, которая длилась до 5-й части оборвалась здесь. Когда разработчики говорили, что все будет как в вашей любимой 3-й части – они не шутили. Да, они сделали карту как в 3-й части только хуже. Мало того, что здесь нельзя двигать карту кнопками WASD, поскольку они отвечают за отдельные значки на карте, так еще и масштабирование здесь поношенный кусок д.. кхм-кхм. Кнопками Z и C или колесиком мыши вы можете всего лишь три раза масштабировать до максимума или минимума. Учитывая, что карта невероятно огромна это неистово подбешивает. Зато ухватившись за карту ЛКМ, вы можете доводить ее до края экрана и водить дальше, поскольку карта продолжит реагировать на движение мыши, гениально, Юбисофт. Аплодирую вам стоя. И самое паршивое, что у меня сейчас пукан потушить не получиться, потому что мы с вами переходим к следующему пункту.

Открытый мир с точки зрения графики:

Ох, пи###ц (пипец) как круто сейчас буду обозревать графику игры 2021 года, который выглядит даже хуже, чем игра 2014 года. Я даже не знаю с чего начать. Ну давайте с плюсов. Во-первых: после 4-й и 5-й части наконец-то вернули смену погоды. И надо признать, что погода действительно хороша, правда, конечно, бывают такие детские неожиданности в виде дождя, у которого нет облаков, но это терпимо. Во-вторых: оружия хоть и выглядят хуже, чем в 5-й части, но все еще на должно уровне в отличии от всего остального в игре. И в-третьих: физика здесь претерпела колоссальное изменение в сторону разрушаемости. Здесь можно сломать пальмы обычной гранаты и я бы здесь похвалил Юбиков за то, что они снова позволяют нам это сделать спустя 13 лет после 2-й части, если бы эти сломанные пальмы не исчезали на земле на следующей же секунде. А знаете, почему они так сделали? А чтобы они потом не мешались на дорогах. Я сам лично столкнулся с таким моментом, когда пальма внезапно упала на мою дорогу, а потом сама исчезла, решив проблему самостоятельно. Господи, вам так трудно было поставить эти пальмы чуть подальше от дорог? Скажем, метров на 10? Более мелкие деревья, как и в 5-й части, просто делают вид, что ломаются, а на деле просто исчезают под анимацией разбрызгивания опилок. Причем, даже неважно, на какой скорости вы в них въезжаете, хоть на скорости улитки. Далее, цветофильтр. После натурального освещения в 4-й и 5-й части (которые, между прочим, выглядели очень красиво) разработчики решили вернуть ту слащавую яркость из 3-ки, но в какой-то момент они, видимо, решили остановиться, и подумали, что не стоит также перебарщивать, как переборщили в 2012 году, а посему цветокоррекция здесь не настолько кислотно-яркая. Вот ведь какая ирония – 4-я часть, которую фанаты заклеймили копией тройки, старалась быть улучшенной версией своего предшественника и быть самобытной игрой в то время когда следующие части стали другими, но хотели копировать тройку во многих аспектах, и в итоге якобы копия тройки оказалась лучше, чем настоящие подражатели тройки. Забавно. Вода снова стала голубой, растительность снова стала яркой, благо хоть песок не отражал солнечные лучи и на том спасибо. Эффекты еще хуже, чем в 3-й части, а волны позади катера докатились до уровня первой части. А руки Дани, РУКИ! Кошмар какой-то! В общем, мысль вы уже давно уловили, 6-й фарыч запомнится своей мыльной графикой, в то время когда все остальные части всегда эволюционировали в этом плане (кроме разве что Нью Даун).

Разнообразность открытого мира:

Вот мы и добрались до самой на данный момент цивилизованной части в серии. Если в 5-й части в плане цивилизованности и дикости было 50/50, то теперь это 60/40 в пользу людей. Не скажу, что это плохо, так как я уже говорил, что в приоритете игры стоит все еще дикая природа. В 6-й части уже появились полноценные города, но они не столь проработаны как в том же GTA что хорошо. Однако есть одна проблема, очередная попытка копировать тройку, введя сюда тропические острова и джунгли. Однако, должен признать, что после низкополигональной первой части и кислотно-яркой третьей в шестой на пальмы, песок и воду смотреть стало немного приятней несмотря на мыльную графику. Да, вода не натурального цвета как в 4 и 5 частях, а трава выглядят на уровне первой части, однако, если не вглядываться, то картинка не так сильно будет резать глаза. Однако, проблема 6-й части даже не в графике и очередного использования джунглей и пляжей, а в отсутствии идей для местности. Помимо Яры из оригинальности в местности здесь нет ни хренинушки. Джунгли и пляжи уже были в 1 и 3 частях. Ладно еще 3-я часть, она старалась абстрагироваться от двойки как можно сильнее и вернуть фанатов 1- части, но здесь-то зачем пихать эту же местность? Серия игр Far Cry как раз-таки должна славиться именно такими природными местами, которые редко используют в играх. Та же Африка из второй части мне вспоминается только в двух играх: Мадагаскар и Call of Duty: Modern Warfare 3. А Гималаи из 4-й части я вообще ни в одной из игр не видел. А здесь что? Из разнообразия я могу выделить разве что различные объекты инфраструктуры и цивилизованные города.

Логика открытого мира:

Вы охренеете, но это первая часть в серии игр Far Cry, где логика открытого мира не хромает. Да-да, вы не очитались, здесь реально не к чему придраться. Но давайте по порядку. Начнем с врагов. Солдаты FND по своей натуре не являются агрессивными головорезами в отличие от тех же солдат Пейгана Мина. Солдаты Кастильо либо выполняют приказы начальства, либо охраняют особо важные объекты (да, в том числе аванпосты и зенитки). Они ни на кого не нападают просто потому что, а наоборот везде, где можно найти солдат на дорогах играют роль этаких полицейских патрулей. А в заложники они берут исключительно повстанцев. При этом сюжет игры нам показывает, что как и среди солдат есть предатели, которые сомневаются в идеологии Антона, так и среди повстанцев (вспоминайте того же Алехандро, брата Эспады). Если Дани не будет доставать оружие и не будет лезть в военные точки, то его/ее могут тронуть разве что дикие животные. В открытом мире можно даже найти «штирлецов», которые за взятки готовы нам выдать важную нам информацию. Также среди солдат есть спецназ Кастильо, этакий аналог королевской гвардии Пейгана. Спецназ будет за нами охотиться, если мы достаточно натворим дел. Однако это вещь реализовано очень странно. Либо мне просто постоянно везет, либо никакого спецназа в игре и в помине нет. Просто каждый раз когда мне играла писала, что индикатор наполнился и спецназ Кастильо вышел на мой след и начал охоту, буквально на следующую же секунду (я не шучу) игра мне пишет «все в порядке, спецназ Кастильо потерял ваш след», при условии, что я никуда не убегал. Что это за хрэнь??? Здесь есть некоторые задатки последнего GTA, мол, будешь быковать на солдат, получишь по жепе, достанешь оружие, спровоцируешь на расстрел (собсно, как это было в GTA 4), будешь и дальше буянить, за тобой выйдет «супердуперпупермегаультрагиперспецназ Кастильо» и надает тебе по самые гланды. Да? А где этот спецназ-то? Я что-то вообще его не видел. Где? Сколько можно мне косплеить Джона Траволту из «Криминального чтива»? Далее – повстанцы. Сначала в 5 части и Нью-Даун в качестве союзников выступали по сути мирные жители, а теперь либо тупые подростки, которым место в молодежных слэшерах подыхать, либо старики со старческим маразмом и клоунадой. В плане геймплейного функционала здесь все на том же уровне как и в 5-й части. Все осталось то же самое, только в некоторых мелочах стало по-другому. Например, после освобождения заложника мы не разговариваем с ним, а сразу получаем данные по поводу местонахождения, например, ящика FND. Сделали это, видимо, для того, чтобы не тратить лишнее время и сделать процесс удобнее, а по факту лишили частички реализма из 5-й части. По всюду на карте то и дело можно найти вражеские припасы, которые можно спиз… кхм-кхм, своровать. Или помочь повстанцам в воровстве припасов. Последняя и по сути единственная весомая придирка к союзникам у меня точно такая же как во всех остальных частях, начиная с третьей. Какого хрэна Дани должен/должна в одиночку заниматься захватыванием аванпостов и КПП, уничтожением зениток, перехватом груза, воровством припасов и так далее. Юбисофт, вы делаете уже СЕДЬМУЮ по счету игру, в которой есть полноценные NPC-союзники и все равно эта проблема вас не волнует? Хотя чего это я, вы же даже дебильную поломку транспорта не исправили, когда стреляешь по шинам, а дымиться почему-то начинает капот. Переходим к животным. А помните те времена, когда мы охотились на животных и с помощью их шкур мы изготавливали огромные сумки для боеприпасов? Забудьте о тех временах, Юбисофт прогрессирует. Ладно еще в 5 части мы охотились поскольку шкуры животных в округе Хоуп дорогого стоит. Но здесь-то нам предлагают поохотиться на животных, шкуры которых мы можем поменять на – внимание – лут, который лежит буквально в каждом доме и на каждой дороге. Это настоящее издевательство по отношению к игрокам. Учитывая, что такие ресурсы как лекарства, прочный пластик, переработанное стекло, крепежи и так далее находятся на раз-два, охота на животных, получается, абсолютно бесполезна. Это еще один довод на тему того, что открытый мир в Far Cry перестает быть диким. А ведь не так много лет назад выходил Primal, где животные проработаны были по меркам серии выше крыши. А тут на них вообще насрать. Единственные животные, охота на которых хоть какой-то имеет смысл – это охота на редких животных, поскольку они дают более ценные и редкие ресурсы по типу промышленных схем, которые нужны для создания глушителей для пушек или прочей подобной ерунды. Редкие животные, конечно, не новы в серии, но здесь их крайне не хватает, учитывая, что они могут давать элитные ресурсы. Их очень мало. Кстати, насчет логики животных. Как-то раз в своем обзоре Грин Пейпер говорил, что животные стали еще более обделенными от цивилизации. И тут я ему воскликну: «Да вы п##дите, мой юный друг, вы обманываете», - поскольку лично у меня животные на дорогу выбели гораздо чаще, чем в 5-й части (в основном это были койоты, да и гепарды находились от цивилизации не так уж и далеко, пусть и все равно среди пальм). Однако те мелочи, до которых я докопался всего лишь мои личные придирки и открытый мир уже вполне можно назвать не хромающим. Когда я пытался найти минусы в этом мире, я нашел только такие мелкие недостатки, которые абсолютно не портят игру и впечатление от проработанности открытого мира. Каждое место, каждый объект, каждая дорога, каждая песчинка интересна и погружает тебя на размышлении о смысле существования Юбисофт (шутка). В общем, логика открытого мира в 6-й части оказалась единственной, которая была выполнена на 5ку (но с минусом, ибо некоторые огрехи все же есть, но это, извините, куда деваться).

Функциональность открытого мира:

Заранее сразу хочу поблагодарить Юбисофт, что теперь снова можно продолжать сюжет когда ты захочешь, а не когда этого захочет игра. Теперь система прокачки уровней здесь зависит не от того, сколько сектанских построек ты уничтожишь, а от того, сколько миссий ты прошел. Хотя по факту даже миссии необязательно проходить, чтобы переходить на новые уровни, поскольку они накапливаются весьма быстро. Во всей карте в разных регионах нужен свой уровень прокачки, чтобы убивать солдат Кастильо. Однако в отличии от Нью-ДАУНА (спустя столько времени я все же решился поржать над названием этой игры) здесь была проведена колоссальная работа над ошибками. Во-первых: теперь в настройках можно убрать эти чертовы полоски здоровья противников. Во-вторых: даже если у вас нет, допустим 8 ранга, чтобы перебить солдат Кастильо в городе Эспереанса, то вы все равно сможете из убить выстрелив в не защищенную часть в области головы и шеи (это прям реально огромный респект за такую проработку, которой не хватало после 1-й части). В-третьих: здесь ранги, как я уже говорил, копятся очень быстро, ты и глазом не успеешь моргнуть, как уже все нужные ранги накопил, чтобы легко убивать противников (для врагов надо максимуму набрать 8 ранг, а у меня уже 12-й, спрашивается, на хрена надо добавлять еще ранги после 9-го/10-го?). И в-четвертых: даже если у вас нет глушителя или патроны закончились, то игра все равно будет вам говорить, мол, «Эй, дружище! А мечете тебе на кой хрэн?» Без шуток, мачете иногда бывает реально полезной вещью, ведь она убивает здесь буквально всех и вся, неважно насколько тяжелый и бронированный противник (специально добавил слово «бронированный», чтобы не подумали о том, что я не люблю тяжелых людей), неважно насколько высокий ранг у противника (после достижения 8 ранга вы вообще забудете о том, что у врагов есть ранги) вы все равно в любом случае сможете убить любого противника мачете. Эх, если бы кровь во время быстрого убийства была такой же, как и в 5-й части по красоте, это игра стала бы еще круче. Но хотя бы вернули убийство на транспорте после 4-й части, спасибо и на этом. Помимо всего того, что нам предлагала 5-я часть будь то всем поднадоевшие аванпосты, новые тайники, секретные локации, перехваты грузов 6-я часть нам предлагает уничтожение зениток, дабы можно было спокойно летать, захват КПП, дабы можно было спокойно ехать, грабеж ресурсов солдат, дабы можно было спокойно ощутить себя вором и наглецом (то есть гташником), делать дополнительные задания под названием «история Яры», дабы можно было спокойно пукнуть (хз, что здесь написать, простите за такую шутку-мишутку:))) Как-то раз я взглянул на содержимое амигос (в том смысле, кто у нас будет в качестве «защитника»), и когда я увидел, что нашим компаньоном помимо трех разных собак и одного крокодила будет петух, я воскликнул: «ну приехали, вашу мать», согласен, про мать было лишнее, но суть вы поняли. Однако когда я все же решил ознакомиться с этим пернатым, то моему веселью, угару и хохоту не было предела. Все 3 задания, которые нужно выполнить, чтобы получить этого петуха стали моими самыми любимыми в серии (после уничтожения двух кораблей в конце пролога). Этот петух реально тот еще конь. Причем, я не знаю, баг это или фича, но эта петушара постоянно без моего ведома присоединяется ко мне (уже трижды он так делал). Либо это баг, либо это особенность, подчеркивающая натуру этого амиго, что он хочет битвы, хочет все разрушать. После этих миссий он стал моим любимчиком. Забавно…

Итог:

Хоть я и говорил, что не буду ругать даже последнюю часть, но ребята, это же Far Cry 6! Тут без ругательств, мата, блэк джека и шлюкхмкхм, тут никак, вы ведь понимаете. Однако факт остается фактом, я, как человек, переигравший во все (почти) игры серии Far Cry, могу смело заявить, что открытый мир в серии все еще остается на троне, ибо ни одна тема из моей подборки не доходила апогея в 6-й (иногда даже в 5-й) части. В этом плане я горжусь Юбиками. Молодцы. Еще бы донат убрали и геймплей улучшили.

FAR CRY 7

Открытый мир:

Вот вы и наконец-то дошли до последней (и пока что не существующей, хотя такая игра по факту и не будет существовать) части серии, которая возьмет все самое лучшее из предшественников, уберет все их недостатки и привнесет много нового и качественного. Добро пожаловать в открытый мир седьмого Далекого крика.

Открытый мир с точки зрения графики:

Давайте представим, что 7-я часть выходит в 2024 году (по слухам, что Юбики настоящую 7ку выпустят именно в этом году). Здесь будет не совсем стандартный подход к графике для серии. Как-то раз Грин Пейпер заявил, что такие графические недостатки как паршивая анизотропная фильтрация и дальность прорисовки объектов седланы плохо банально из-за того, что серию сначала портируют на консоли (где такой роскоши в графике не дождешься). Но ведь все прекрасно знают, что игроков на ПК гораздо больше, чем на консолях. Тем более нынешние мощные компьютеры могут выдержать графическую составляющую гораздо больше, чем есть в современных играх (учитывая нынешнюю нездоровую моду у разработчиков деградировать свои игры в графическом плане). Текстуры, освещение, тени, фильтрация объектов, дальность прорисовки, отражения, растительность, геометрия, сглаживание (вот сглаживание – самый главный враг производительности, так много сжирает FPS!), все это могут выдержать современные игровые компы. «И что это значит?», - спросите вы, это значит, что надо портировать игру сначала на ПК, потом уже можно вырезать некоторые графические аспекты, которые не могут потянуть консоли. Но а зачем это делать Юбисофт, верно? Хорошую графику делать мы больше не хотим, что подтверждает 6-я часть, вот и довольствуйтесь тем, что есть. Грустно, товарищи, очень грустно.

Разнообразие открытого мира:

Вот мы и дошли до более лакомого кусочка в этом посту. Что же я предлагаю в качестве разнообразия ландшафтов? Представьте себе остров. Огромный остров с масштабами сопоставимый с островом из GTA 5. Только если в GTA 5 был один Лос-Сантос, а дальше дикая местность с деревушками, то здесь будет аж 6 разных сеттингов, каждый из которых когда был представлен в одной из предыдущих частях. Такая идея это дань уважения всем частям (даже 6-й). Представьте себе, что все эти сеттинги (кроме нового, но о нем чуть позже) выстроены в один ряд от самого южного до самого северного (и это выражается не только температурой, но и высотой). Сначала идут тропические пляжи и джунгли (фанатам однерки и тройки), далее идут сухие саванны (любителям второй части), потом идет лесной регион (тем, кому понравились леса из 5-й части), потом городской регион (кому зашел Эсперанса из последней части), и самый северный регион, конечно же, заснеженные горы (ценителям четвертой части). А вот новый сеттинг – это каньоны. Расположены они на западной части острова и протекают вдоль каждого сеттинга вплоть до гор. Эта местность несет в себе исключительно развлекательный характер, поскольку в этом месте устраивают гонки разного вида (от простого до выживания). Но при этом трудно назвать этот регион пустым, так как там на каждый квартал найдется по десять мирных граждан и по несколько тайников на каждый километр. Животных там практически нет (исключая котов и собак). Каньоны – это один из двух местностей на этом острове, который не является военным, второй – саванна. Остальные четыре занимают четыре разных фракций. Две фракции – местные, две другие – приезжие. Из приезжих в регионе гор и города, остальные местные. В регионе тропиков и пляжей будет проделана работа над ошибками, где игрокам дадут возможность свободно посещать огромные старинные пещеры и гробницы. Вернуть болотистые местности и действующие вулканы из первой части для еще больше ностальгии старых фанатов и большего уважения к первопроходцу. В регионе саванны вернуть мини-игры из тройки по типу соревнование в метании ножей, стрельбе по птицам, покер и так далее. Разумеется, можно добавить и другие мини-игры, чтобы и больше наполнить живностью этот регион, и больше развлечений для расслабления было. В лесном регионе уже будут попадаться наши враги (но они из местных, каким образом эти местные стали нашими врагами я расскажу в разделе сюжета). Эти враги в первой главе игры будут чаще всех на нас нападать. Несмотря на то, что этот регион больше похож на сеттинг из 5-й части, по функционалу он больше будет напоминать тройку: меньше дорог, больше диких животных и аванпосты выглядят не столь прогрессивными и пока еще не являются объектами инфраструктуры. В городской регион будет этакой смесью GTA и 6-го фарика. Аванпосты здесь, как уже понятно, являются объектами инфраструктуры: больница, пожарное депо, полицейский участок, аэропорт, военная база, перерабатываемая станция, фабрика и так далее. В городском регионе будет больше всего узнаваемых мест (то есть места, которые отсылают к прошлым частям, таких пасхалок будет много, учитывая огромный размер города в сравнении со столицей Яры). В горном регионе будет самое большое количество тайников, поскольку именно в тайниках мы будем находить дорогие алмазы. Горы на этом острове, это Гималаи на максималках, поскольку здесь будет реализован полноценный геймплей и свободное перемещение в отличии от 4ки. Все то, что есть в других регионах есть и здесь. Помимо обычных заснеженных мест на поверхностях гор, есть также и ледяные пещеры, этакие ледяные аналоги гробниц из тропиков. Кстати, забыл упомянуть, что в городском регионе будет немало подземных мест, где также будут спрятаны весьма масштабные тайники.

Логика открытого мира:

Пожалуй, начнем здесь не с людей, а с животных. Каждый регион содержит в себе именно тех животных, которые по своей натуре и должен в себе их содержать.

Тропики и джунгли: крабы, змеи, крокодилы, акулы, тигры, леопарды, гепарды, пираньи и так далее.

Саванны: зебры, буйволы, слоны, жирафы, носороги, коалы, львы, бизоны, пумы и так далее.

Леса: медведи, волки, олени, лоси, росомахи, орлы, фермерские бараны и козлы, быки и коровы, курицы и петухи и так далее.

Город: уличные коты и собаки, лошади и сторожевые псы на аванпостах (как и в других регионах), вороны, голуби и так далее.

Горы: снежные барсы, волки, яки.

Каньоны: нет.

Приезжие враги, занимающие свои регионы в горах и городе, занимаются нефтедобычей и добычей алмазов. Но, по словам одного из их предводителей, у них не хватает людей, чтобы процесс шел полным ходом. Поэтому в качестве заложников они берут тех, кто им мешает, а именно наших союзников и наших местных врагов. Они заставляют их делать всю грязную работу под прицелом. В городе их заставляют добывать нефть, а в горах алмазы. Именно поэтому в ледяных пещерах, где и находятся тайники в большинстве случаев можно наткнуться на них. В городе на мирных жителей можно наткнуться не так часто, поскольку кто-то боится выйти из дома, а кто-то перешел в регион саванны, где такая же спокойная местность или другие местности, который либо занят нашей фракцией, либо занят другой местной группировкой. Нашего главного героя тоже, как и Дани в 6-й части не светит своим лицом на постерах во всех домах и дорогах в начале игры. Если убрать оружие, то солдаты также не будут нас трогать, поскольку они также ничего не имеют против мирных жителей, они просто выполняют приказы генерала и адмирала – добыть как можно больше драгоценных ресурсов на этом острове. Разумеется те аванпосты, которыми заняты солдаты, и которые были когда-то простыми объектами инфраструктуры города такие как аэропорт нужны солдатам до последней капли крови. Аэропорт – один из способов доставки ресурсов в Америку. Второй способ – лодки. Больницы также нужны для реабилитации солдат, а полицейские участки полностью оккупированы войсками генерала и адмирала. Одна из миссий как раз будет по спасению полицейских из такого же рабства на подобии других пленников в городе и в горах. Далее – союзники и главный герой. Сразу говорю, мы играем за лидера собственной фракции. Я сделал так, чтобы те вопросы, которые возникали еще со времен третьей части, не возникали здесь. Теперь нас никто не заставляет делать всю грязную работу за других, наш главный герой хоть и является лидером, но в большинстве случаев действует в одиночку. Однако с помощью телефона и сигнальной ракетницы мы можем вызвать подкрепление, причем не так как в 4-й части по одному, а по несколько человек в зависимости от прокачки. Да и вопросов в отличии от 4ки не возникает, почему главный герой может легко нанять себе наемника, а в сюжете об этом ни слова. Теперь наши союзники действительно борются за свою землю, устраивая рейд на аванпосты, вышки, крепости и другие подобные места. Никуда не делись и случайные события, которые влияют на ваш авторитет. Больше авторитета (и чести, как в RDR) – больше скидок в магазине, больше информации по поводу нахождения какого-либо объекта, больше наемников в подкреплении и больше положительных высказываний от гражданских в вашу сторону. Разумеется, если отметка пошла в минус, то ни о какой доверии людей к вам нет, спасенные заложники вам не скажут ничего интересного, в магазине не будет скидок, а некоторые миссии, так или иначе связанные с вашим авторитетом попросту не будут запускаться, предупреждая о том, что сначала нужно дойти хотя бы до нулевой отметки, чтобы не быть в глазах людей полным му##ком (или мукой). А аванпосты не только подвергаются рейду со стороны врагов (привет, 4-я часть), но и полностью отбиваются (привет, 2-я часть). Причем то же самое работает и с крепостями, с базами такое уже не прокатит, так как люди знают, что базы слишком хорошо защищены, чтобы на них нападать.

Функциональность открытого мира:

Впервые в серии Far Cry здесь в качестве быстрого перемещения будут использоваться не аванпосты, а такси. Все-таки ставить автобусные остановки перед каждым аванпостом немного странно. Вызвать такси вы можете с помощью телефона (как в GTA), в отличии от 6-й части, где вроде бы такси есть, но нет возможности их использовать по назначению. Правда не везде есть такая возможность. Если в городе можно вызвать в любой точке, а в лесах, тропиках и саваннах можно вызвать только в некоторых места (более цивилизованных), то в каньонах и горах такая возможность отсутствует напрочь. На смену такси приходит возможность после 6-й части – вызов собственной машины. Аванпосты теперь также можно прокачивать (и это делать желательно, учитывая, что рейды на захваченных аванпостах длятся гораздо дольше, чем в 4ке, примерно также как ночи в «Долине Йети», но не настолько долго – три вражеские волны нужно отбить). Но не волнуйтесь, никакого лута из Нью-Даун и 6-й части здесь не будет, все можно прокачать на свои кровные, которые накапливаются почти также легко, как в 3 и 4 частях. И один из таких улучшений – магазин с оружием (этакая лавка на подобии «гарнизона повстанцев» из 6ки). На аванпостах будут шкафы, где нужно будет прикупить одежду, если вы собираетесь отправиться в холодные горы, жаркие тропики с саванной или умеренные по температуре город и лес. Все, что было в 6-й части сохранилось и здесь. И конвои, и зенитки, и КПП, и тайники, и уникальные доп задания. Но также вернулось то, за что любили геймплей 3 и 4 части, а именно охота на животных. Теперь они нужны не только для того, чтобы делать из них сумки, но и неплохо сгодятся для заработка. Снова говорю, что вернуть надо мини-игры, а также арену после четвертой части. Причем первая арена будет, где нужно стрелять и стелсить, а другой, чтобы драться (это потом пригодится в драке против боссов). Из коллекционных предметов здесь только те, которые раскрывают сюжетных персонажей, да и то их найти не составит труда, поскольку они встречаются в основном на аванпостах и некоторых сюжетных местах. Также стоит отметить, что более бронированные и тяжелые противники здесь в большом количестве из-за идеи адмирала сделать из своих солдат киборгов-убийц. Мало того, так еще и те же джаггернауты и дальнобойщики могут прикрывать зад своим товарищам и оттаскивать в безопасные места. Ах, да! Напоследок хочу сказать, что масштабы игры позволят по-настоящему отделить диких животных от людей. Больше ни в каких случаях они не будут встречать людей.

Итог: сделав из главного героя лидером собственной фракции, я избавился от постоянных проблем в серии. Больше наш главный герой не мальчик на побегушках, теперь наши союзники действительно хоть что-то делают помимо случайных стычек с врагами на дороге и многое другое. 6-я часть неплохо справилась с проработкой игрового мира и лора, но традиционные косяки все же остались, которые и стоит исправить в 7-й части. Добить, скажем так, логику с хорошей стороны.

Финал:

Я искренне благодарен всем, кто читал мой каждый пост про геймплей в серии игр Far Cry и размышлял над моими идеями. Очень жаль, что здешний фэндом не столь живой, чтобы можно было в полной мере по дискуссировать. Хотелось бы прочитать ваши идеи на ту или иную тему, было бы интересно. Жду ваших комментариев под моим постом.